No existe una única forma correcta de convertirse en un cerebro criminal, pero sí hay muchas maneras de hacer que tu vida sea mucho más difícil de lo necesario. Esta Evil Genius 2: World Domination guía para principiantes explica cómo construir una guarida estable, ganar Gold a través del World Stage, mantener a los esbirros vivos y productivos, deshacerse de Body Bags, desbloquear investigaciones avanzadas y elegir una buena isla para tu campaña.
Consejos básicos para Evil Genius 2
Evil Genius 2 tiene muchos sistemas interconectados, y el tutorial no explica todas las consecuencias a largo plazo de tus primeras decisiones. Si acabas de empezar, ten presentes estas reglas:
Empieza con una guarida compacta y deja espacio para ampliar más adelante las salas importantes.
Investiga nuevas tecnologías en el Laboratorio siempre que tu economía pueda permitírtelo.
Sigue avanzando en los objetivos principales, porque los sistemas avanzados y los niveles de investigación están vinculados al progreso de la campaña.
Completa las historias secundarias para desbloquear esbirros especialistas, botín, señores del crimen y secuaces.
Amplía las redes criminales con cuidado. Más redes significan más ingresos y planes, pero también más Calor que gestionar.
Protege a tu Genio malvado. Si el Genio muere, la campaña termina.
No gastes todo tu oro en salas sobredimensionadas antes de que tu economía sea estable.
Cómo desarrollar correctamente tu guarida
Uno de los errores más fáciles de cometer al principio es construir demasiado demasiado pronto. No necesitas una Bóveda, unos Barracones o un Laboratorio enormes durante los primeros minutos.Tu guarida tiene una capacidad inicial de oro de $40,000 incluso sin una Bóveda propiamente dicha. Eso significa que la Energía y el acceso al escenario mundial suelen ser más importantes que llenar inmediatamente una enorme caverna de palés de oro.Un buen orden de construcción inicial sería el siguiente.
1. Central eléctrica
Construye una Central eléctrica y coloca varios generadores. La demanda de energía aumenta constantemente a medida que añades repetidores de radio, equipos de entrenamiento, sistemas de seguridad, dispositivos de laboratorio y trampas.No hagas la sala enorme el primer día, pero colócala en un lugar que pueda ampliarse más adelante. El equipamiento energético es una infraestructura crítica, así que también es buena idea mantener la sala del generador principal alejada de las rutas evidentes de los agentes.Build a Power StationBuild a Power Station
2. Sala de control
La Sala de control es la base de tu economía criminal.Los repetidores de radio proporcionan Potencia de emisión. La Potencia de emisión te permite establecer redes criminales en el escenario mundial. Esas redes proporcionan ingresos pasivos y desbloquean planes que pueden reportar cantidades de oro mucho mayores.Construye varios repetidores de radio al principio, explora las regiones cercanas y empieza a establecer redes criminales. Añade equipos que generen Inteligencia a medida que aumenten tus necesidades.Build a Control RoomBuild a Control RoomAl igual que con la central eléctrica, deja espacio para ampliar. Una sala de control abarrotada se vuelve molesta muy rápido cuando necesitas más Potencia de emisión e Inteligencia.No te conectes a todas las regiones de inmediato. Cada red criminal genera Calor con el tiempo. Expandirte más rápido de lo que puedes gestionar el Calor puede dejar varias regiones bloqueadas cuando necesites dinero o realizar planes de la historia.
3. Comedor
Tus esbirros gastan constantemente sus estadísticas personales mientras trabajan.El Comedor les permite comer y recuperar Vitalidad e Inteligencia. Los puestos de comida básicos restauran estas estadísticas hasta sus límites normales al principio de la partida.Si la Inteligencia llega a cero, un esbirro ya no puede trabajar correctamente. Si la Vitalidad se agota en combate, el esbirro muere. Construye suficientes mostradores de comida para evitar largas colas a medida que crezca tu plantilla.Build a Mess HallBuild a Mess HallMás adelante, recuerda que cada sala se especializa en unas necesidades distintas:
La Sala del personal está diseñada para recuperar la Moral.
El Archivo El Archivo está diseñado para recuperar Inteligencia.
La Enfermería La Enfermería está diseñada para recuperar Vitalidad.
4. Barracones
El cuartel contiene dos tipos de objetos especialmente importantes:
Las camas permiten a los esbirros descansar y restaurar vitalidad y moral.
Taquillas aumentan tu capacidad máxima de esbirros.
Build BarracksBuild BarracksNo coloques las camas tan juntas que los esbirros no puedan llegar a sus puntos de interacción. En cambio, las taquillas no necesitan ocupar tu valioso espacio central. Una sala de taquillas exclusiva, más alejada de las zonas de mucho tránsito, funciona perfectamente.
5. Incineradores
Las bolsas para cadáveres son una de las consecuencias indirectas más peligrosas del combate.Cada personaje muerto deja una bolsa para cadáveres. Los esbirros que pasan cerca de las bolsas para cadáveres pierden moral, por lo que un tiroteo importante puede crear un desagradable bucle de retroalimentación. Tus guardias mueren, las bolsas para cadáveres se amontonan, los trabajadores supervivientes pasan repetidamente junto a ellas, la moral se desploma y pueden comenzar las deserciones.La solución es el Incinerador, que se construye dentro de una central eléctrica. Los esbirros llevan automáticamente las bolsas para cadáveres a los incineradores disponibles.Build IncineratorsBuild IncineratorsLa sala del generador principal no tiene por qué estar junto al campo de batalla. En su lugar, crea pequeñas secciones de central eléctrica que contengan incineradores cerca de los lugares donde la gente muere con frecuencia, como:
Prisiones.
Armerías y puntos de estrangulamiento de seguridad.
Entradas utilizadas por agentes hostiles.
Pasillos donde termina tu red de trampas defensivas.
Esto reduce considerablemente la distancia que los trabajadores deben recorrer para transportar los cuerpos.
6. Bóveda
Puedes posponer la construcción de una bóveda grande porque la guarida ya almacena hasta 40.000$ al principio.Cuando los ingresos de tu nivel mundial empiecen a alcanzar ese límite con regularidad, construye una bóveda. Las paletas de oro aumentan la capacidad de almacenamiento, mientras que las investigaciones posteriores desbloquean opciones más eficientes, como los estantes de cajas fuertes y las megacajas fuertes.Build a VaultBuild a VaultMantén la bóveda alejada de las entradas y de las rutas habituales de los agentes siempre que sea posible. Los pícaros como Symmetry son mucho más peligrosos cuando hay oro valioso cerca de la puerta principal.
7. Prisión
Una Prisión es necesaria para muchos objetivos de campaña e historias secundarias. La configuración básica incluye:
Celdas de retención.
Sillas de interrogatorio.
Las Holding Cells contienen a los personajes capturados. Las Interrogation Chairs se utilizan para objetivos de la historia, reclutar esbirros especialistas y generar Intel.Build Holding Cells and Interrogation ChairsBuild Holding Cells and Interrogation ChairsLos esbirros especialistas se desbloquean generalmente mediante historias secundarias. Realizas un plan especial en el nivel mundial, secuestras al especialista requerido, lo interrogas, construyes el entrenador recién desbloqueado y después entrenas a tus propios trabajadores para que desempeñen ese papel.No construyas una sola celda de retención. Varios objetivos te pedirán capturar a varias personas, y los investigadores enemigos también pueden ser encarcelados. Una prisión pequeña con varias celdas es mucho más flexible.
¿Qué isla deberías elegir?
El juego base tiene tres guaridas en islas tropicales:
Crown Gold. El mapa predeterminado y más sencillo. Es fácil de entender, aunque su superficie total construible es la menor de las tres islas del juego base.
Montañas Gemelas. Comienza con menos espacio accesible, pero se vuelve enorme tras investigar la excavación avanzada. Su distribución crea útiles puntos de estrangulamiento defensivos, pero requiere más planificación.
Caine Key. Es, con diferencia, la que tiene la mayor superficie excavable inicial. La mayoría de los visitantes pasan por la Operación de Cobertura, por lo que es una opción muy cómoda para quienes quieren mucho espacio para construir desde el principio.
Choose Your Starting IslandChoose Your Starting IslandSi tienes el paquete de campaña Oceans, también obtienes una cuarta guarida, Punta Carámbano. Es una base ártica con un sistema de temperatura. Los esbirros y el equipamiento pueden sufrir cuando la guarida se calienta o se enfría demasiado, así que los calefactores y el aire acondicionado pasan a formar parte de la gestión normal de la base.Para una primera campaña estándar, Crown Gold es fácil de entender. Caine Key también es muy accesible para principiantes gracias a su enorme zona inicial y a la ruta predecible de los visitantes.
Deshazte rápidamente de las bolsas para cadáveres
Esta sección merece un apartado propio, porque ignorar las bolsas para cadáveres puede destruir una plantilla que, por lo demás, esté en buen estado.Después de una batalla importante, comprueba inmediatamente la zona de combate. Si hay decenas de cadáveres esperando a ser trasladados, los esbirros supervivientes que atraviesen repetidamente la zona sufrirán una pérdida de Moral.Dispose of Body Bags QuicklyDispose of Body Bags QuicklyAlgunas formas de reducir el problema:
Construye Incineradores adicionales cerca de las zonas de combate frecuentes.
Coloca los puntos de respuesta de tu Armería y de los esbirros de Fuerza donde puedan interceptar a los enemigos sin obligar a todos los Trabajadores a atravesar el combate.
Usa armas a distancia cuando estén disponibles para que tus esbirros de Fuerza pasen menos tiempo peleando cuerpo a cuerpo en peligrosos pasillos de trampas.
Evita crear zonas de combate estrechas que obliguen a los esbirros aliados a permanecer dentro de trampas mortales.
Usa trampas no letales en zonas de mucho tránsito cuando quieras debilitar o capturar agentes en lugar de crear montañas de cadáveres.
La Moral se puede recuperar. El verdadero problema es permitir que las bolsas para cadáveres permanezcan en el suelo el tiempo suficiente como para que los mismos esbirros sufran repetidamente la penalización.
¿De dónde salen los esbirros nuevos?
Los esbirros Trabajadores llegan automáticamente.Según las reglas estándar, llegan dos Trabajadores cada 60 segundos. No cuestan Oro.Si pierdes un gran número de esbirros en combate o envías a muchos a realizar Operaciones, la contratación automática puede ser demasiado lenta. Abre el Gestor de esbirros y usa Contratar ahora.La opción estándar de contratación instantánea cuesta $10.000 por 5 Workers.Esto resulta especialmente útil cuando tu Vault está llena y tu economía ya genera más Gold del que puedes almacenar. Gastar 10.000$ para recuperar la plantilla puede ser mucho mejor que dejar limitado el ingreso del World Stage.
No ignores la decoración
La decoración no es meramente estética.Muchos objetos decorativos generan un pequeño efecto local a su alrededor. Según el objeto, pueden reducir el agotamiento de estadísticas o mejorar la recuperación de los esbirros cercanos.Por ejemplo, las unidades de aire acondicionado pueden reducir la pérdida de Moral cerca de las zonas de trabajo pertinentes, mientras que otros elementos decorativos funcionales afectan a la restauración de Vitalidad o Moral.El detalle importante es el alcance. Estos efectos son locales, no globales. Coloca la decoración útil junto al equipamiento donde los esbirros pasan largos periodos trabajando, en lugar de repartirla al azar por salas enormes.Esto resulta especialmente útil en:
Salas de control.
Armerías.
Barracones.
Prisiones.
Laboratorios.
Cómo desbloquear investigaciones de nivel superior
El progreso de la investigación está vinculado en parte a la campaña principal.Si la investigación de nivel 3 aparece bloqueada, continúa con tus objetivos principales hasta que esté disponible la historia secundaria para reclutar a un biólogo.Completa esa historia secundaria secuestrando a un biólogo mediante una Operación especial, interrogando al cautivo, construyendo el Entrenador de biólogos y formando a tu propio biólogo.Esto desbloquea el equipamiento avanzado del Laboratorio necesario para la investigación de nivel 3.Los niveles de investigación superiores dependen igualmente del progreso de la campaña, de esbirros especialistas en ciencia y del equipamiento correcto del Laboratorio. No puedes apresurarte a completar todo el árbol tecnológico durante la primera hora.
Construye redes de trampas, no trampas aisladas
Una sola trampa es fácil de desactivar para los agentes expertos. Las combinaciones de trampas son mucho más eficaces.Los mejores pasillos de trampas utilizan un dispositivo para colocar a un agente en la trayectoria de otro. Las trampas de movimiento son especialmente útiles porque pueden separar grupos y restablecer la posición del agente.Algunos principios útiles:
Usa trampas que derriben, atraigan, empujen o lancen a los agentes contra otras trampas.
Usa las esquinas de los pasillos para impedir que los agentes vean todas las trampas desde lejos.
No concentres toda tu defensa en un espacio diminuto. Los agentes podrían desactivar la primera trampa y atravesar el resto.
Combina distracciones del casino que agoten la Determinación con trampas antes de ordenar un combate letal.
Mantén los pasillos de trampas letales alejados del tráfico normal de esbirros siempre que sea posible.
Las trampas tipo pinball y los Guantes de boxeo son especialmente buenos para dispersar grupos, mientras que los efectos de movimiento pueden hacer que los objetivos caigan en dispositivos más dañinos.
Usa extintores
La mayoría del equipamiento base importante tiene durabilidad y, con el tiempo, necesita que los técnicos lo reparen. Los saboteadores y varios eventos de la historia también pueden provocar incendios.Un incendio es peligroso porque puede propagarse de un objeto a otro.Coloca extintores alrededor de las salas con equipamiento caro o crítico, especialmente:
Generadores de energía.
Salas de control.
Laboratorios.
Bóvedas.
Zonas atacadas con frecuencia por saboteadores.
Use Fire ExtinguishersUse Fire ExtinguishersAsegúrate también de contar con suficientes técnicos. Los extintores ayudan durante las emergencias, pero es aún mejor evitar que las máquinas importantes se deterioren demasiado.
Consejos finales para principiantes
Tu guarida funciona mejor cuando cada sistema apoya a los demás. La sala de control financia la expansión. El laboratorio desbloquea equipamiento mejor. Los barracones, el comedor, la sala del personal, el archivo y la enfermería mantienen a la plantilla operativa. La armería se ocupa de la seguridad. La prisión proporciona inteligencia y permite cumplir objetivos de campaña. Los incineradores eliminan las consecuencias cuando falla la seguridad.No te apresures a construir la base más grande posible. Construye solo lo que necesites, deja espacio para ampliar alrededor de las salas críticas e invierte tu oro en los sistemas que eliminen tu cuello de botella actual.El mejor plan para las primeras fases de Evil Genius 2 es sencillo: genera suficiente energía, establece redes criminales a través de la sala de control, mantén estables las estadísticas de los esbirros, añade varias celdas de detención, deshazte de las bolsas para cadáveres de inmediato y sigue avanzando en la campaña principal hasta que estén disponibles nuevos esbirros especialistas y niveles de investigación.