Poderes de los males supremos de Diablo 4: cómo desbloquearlos y mejorarlos
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Poderes de los males supremos de Diablo 4: cómo desbloquearlos y mejorarlos

Antonio Bennett 27.09.2026 18:10 0
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Una de las principales mecánicas de Diablo 4 la temporada 15 te permite empuñar un fragmento del poder de Diablo, Baal o Mefisto. Tras avanzar en la cadena de misiones de temporada, tu personaje obtiene los tres Fragmentos del Mal, elige uno para portarlo y comienza a subir un nivel de reputación independiente. A medida que consigues rangos, se desbloquean gradualmente mejoras adicionales para ese Poder del Mal Primigenio.No te pases media hora mirando la primera elección y preguntándote cuál de los tres botones pulsar. La decisión no es permanente. Más adelante puedes cambiar entre la Astilla del Terror, la Astilla de la Destrucción y la Astilla del Odio, y toda la reputación que ya hayas conseguido se conserva. De hecho, tiene sentido subir las tres barras a lo largo de la temporada, porque mejoran actividades muy distintas.
En esta guía explicaremos cómo desbloquear los poderes de Diablo, Baal y Mephisto, dónde conseguir reputación, qué rangos desbloquean cada mejora y qué hace realmente cada una de las tres astillas.

Cómo desbloquear los poderes de los males supremos

El sistema está vinculado a la misión principal de temporada Legado del Infierno. A medida que avanzas, Deckard Cain envía a tu personaje a los recuerdos de los tres males supremos. Primero te enfrentarás a Baal, después a Mephisto y, por último, al mismísimo Diablo.Los encuentros de la historia se desbloquean en rangos de temporada posteriores. Baal está disponible en el Rango 5, Mephisto en el Rango 6, y Diablo en el Rango 7. Si tu personaje es claramente demasiado débil para el siguiente desafío, no intentes derrotar al jefe por la fuerza a cualquier precio. Sube de nivel, mejora tu configuración y vuelve más tarde. Los poderes de temporada no se van a ir a ninguna parte.Después de completar toda la cadena y derrotar a los tres enemigos, tendrás:
  • Astilla del Terror - el poder de Diablo;
  • Astilla de la Destrucción - el poder de Baal;
  • Astilla del Odio - el poder de Mephisto.
Después de elegir una, esa astilla se activa, otorga su poder icónico y abre su propia barra de reputación.

Cómo funcionan las astillas del Mal

No puedes blandir los tres poderes de los males supremos al mismo tiempo. Tu personaje solo lleva una astilla, y la habilidad asociada se activa automáticamente durante el combate. No hay un botón independiente para ella en la barra de acciones. Sigue jugando con tu configuración con normalidad y Diablo, Baal o Mephisto harán notar periódicamente su presencia por su cuenta.
La Astilla del Terror desata Fuego y proporciona bonificaciones adicionales para Marea Infernal y Hordas Infernales. La Astilla de la Destrucción inflige daño de Frío y está vinculada a la Ciudadela y a los jefes de guarida. La Astilla del Odio invoca fantasmas que infligen daño físico, mientras que sus bonificaciones de actividad se centran en El Foso y las mazmorras de pesadilla.
Las tres barras también interactúan con el Árbol de los Susurros.
Hay un inconveniente. Mientras lleves una astilla concreta, tu personaje se vuelve más vulnerable al mal supremo correspondiente. Si eliges el poder de Diablo, el propio Diablo se vuelve más peligroso. Es fácil olvidarlo durante la farmeo normal, pero antes de volver a luchar contra ese jefe conviene recordar por qué algunos ataques parecen golpear de repente mucho más fuerte de lo esperado.

Cómo mejorar las astillas del Mal

Cada una de las tres astillas tiene su propia 24 rangos de reputación. Obtienes reputación al entrar en Pesadillas despiertas y acabar con vestigios de males pasados. También hay recompensas adicionales vinculadas a las actividades potenciadas por la astilla elegida.Hay un detalle sencillo que puede hacerte perder mucho tiempo si lo pasas por alto: el progreso se obtiene para la barra activa activa. Si ahora llevas la Astilla del Terror, estás subiendo de nivel a Diablo. ¿Quieres trabajar en Mephisto? Cambia primero a la Astilla del Odio.El Poder icónico básico está disponible de inmediato en el Rango 1, mientras que las seis mejoras principales se desbloquean en:
  • Rango 2 - 350 de reputación;
  • Rango 6 - 1.300 de reputación;
  • Rango 10 - 5.150 de reputación;
  • Rango 16 - 13.100 de reputación;
  • Rango 21 - 17.400 de reputación;
  • Rango 24 - 20.000 de reputación.
Los rangos intermedios tampoco están vacíos. En los rangos 4, 5, 8, 12, 14, 18, 20 y 22, recibes modificadores especiales de actividad del Plan de guerra. Según la Astilla activa, mejoran Marea Infernal, la Ciudadela, El Foso y otras actividades de contenido de final del juego.
Por tanto, una Astilla completamente mejorada no solo proporciona siete efectos de combate. También desbloqueas ocho modificadores de temporada para el contenido de final del juego.

Todos los poderes de Diablo: Astilla del Terror

El Astilla del Terror Astilla del Terror

Rango 1 - Llamas de Metus

Este es el poder base de Diablo. Periódicamente, unas líneas de llamas brotan de tu personaje, infligen daño de fuego inicial y después queman a los enemigos afectados durante varios segundos. No necesitas crear una rotación especial en torno a él. Llamas de Metus se activa automáticamente y simplemente añade otra fuente de daño a tus habilidades normales.

Rango 2 - Brasas llameantes

Durante Marea Infernal, Llamas de Metus a generar más Cenizas aberrantes. La primera mejora es bastante especializada, pero se desbloquea con solo 350 de reputación. Si estás consiguiendo botín activamente en Marea Infernal, notarás el beneficio casi de inmediato.

Rango 6 - Corazón palpitante

Cada activación del poder base genera 50 de recurso primario. Este es el punto en el que la Astilla del Terror empieza a ayudar prácticamente en todas partes, en lugar de solo dentro de una actividad concreta. Los bárbaros obtienen furia, los nigromantes esencia, los hechiceros maná, etc. Las configuraciones que consumen recursos constantemente agradecerán sin duda la recarga gratuita.

Rango 10 - Esencia primigenia

Durante las Hordas Infernales, Llamas de Metus a generar más Ánima. Si sueles completar Hordas para conseguir los cofres finales, esto convierte de hecho el poder de temporada en botín adicional. De nuevo, no tienes que activar nada manualmente. Simplemente sigue matando enemigos.

Rango 16 - Presencia aterradora

Ahora las llamas ralentizan a los enemigos afectados un 30% y los vuelve Vulnerables. Consideramos que este es uno de los principales puntos de inflexión de la progresión. Antes del rango 16, Diablo añade sobre todo daño y recursos. A partir de este punto, el poder también aplica automáticamente un perjuicio útil a casi todo lo que alcanzan las llamas.

Rango 21 - Fulgor devorador

La primera vez que Llamas de Metus golpea a un enemigo, inflige daño adicional equivalente a el 20 % de la vida máxima de ese enemigo durante cuatro segundos. Este daño no puede aumentarse con otros modificadores. Aun así, contra élites y jefes con mucha vida, el efecto resulta mucho más interesante que otro pequeño aumento del daño normal.

Rango 24 - Éxtasis del miedo

Matar enemigos puede llenar a tu personaje de Éxtasis del miedo durante cinco segundos. Mientras está activo, Llamas de Metus se activa con mucha más frecuencia.Esta es la mejora final y una de las razones por las que el recorrido de Diablo completamente subido de nivel resulta mucho más entretenido que su versión inicial. En grupos numerosos, las ráfagas pueden empezar a dispararse una tras otra, especialmente si tu configuración ya elimina rápidamente a los enemigos normales.

Modificadores del plan bélico de Diablo

Además del poder en sí, la Esquirla del Terror mejora Marea Infernal, Hordas Infernales y el Árbol de los Susurros.Las bonificaciones son:
  • Rango 4 - Las Ratas demoníacas de Marea Infernal siempre son de élite y sueltan más Cenizas aberrantes;
  • Rango 5 - Al comienzo de cada oleada de Hordas Infernales aparece un Portador de la fatalidad;
  • Rango 8 - Las Raíces corruptas aparecen con más frecuencia en los Alijos de susurros;
  • Rango 12 - Los Gusanos infernales tienen una probabilidad de hacer que huelas a Carne fresca, lo que podría atraer al Carnicero;
  • Rango 14 - La Perdición inminente en Hordas Infernales puede activarse cuando queden 30 segundos de oleada;
  • Rango 18 - Los efectos de los santuarios durante Marea Infernal duran 15 segundos más y otorgan un +50 % de velocidad de movimiento;
  • Rango 20 - El cofre de Arcas del Consejo en Hordas Infernales cuesta solo 1 éter;
  • Rango 22 - Las Raíces corruptas obtienen otro +1 de Poder de monstruo, mientras que usarlas en Marea Infernal otorga una gran cantidad de Cenizas aberrantes.
Si tu velada habitual de Diablo consiste en Marea Infernal, un par de incursiones en Hordas Infernales y después otra Marea Infernal, la Esquirla del Terror prácticamente pide que la equipes.

Todos los poderes de Baal: Esquirla de la Destrucción

El Esquirla de la Destrucción gira en torno al daño de frío y resulta especialmente útil para los jugadores que farmean la Ciudadela y los Jefes de Guarida. En comparación con el recorrido de Diablo, se centra menos en la moneda de temporada habitual y más en el botín adicional.

Rango 1: Hielo de Excidium

El poder de Baal crea periódicamente una gran explosión de hielo alrededor de tu personaje. La explosión dispara entonces proyectiles adicionales más pequeños que infligen daño a los enemigos cercanos. La ráfaga principal golpea mucho más fuerte que los fragmentos pequeños, pero en grupos numerosos esos proyectiles siguen ayudando a repartir el daño entre varios objetivos.

Rango 2: Máquina de asedio

Dentro de la Ciudadela, Hielo de Excidium Otorga una probabilidad de conceder Sintonía. Si estás subiendo de nivel o consiguiendo recompensas mediante la Ciudadela, la primera mejora de Baal resulta más útil de lo que podría parecer sobre el papel.

Rango 6: Sangre fría

Cada explosión de hielo genera 50 de recurso principal.
Esto sigue el mismo patrón básico que la mejora de rango 6 de las otras Esquirlas, y es algo positivo. Su utilidad no está ligada a una clase o actividad específica.

Rango 10: Trofeos macabros

Los jefes golpeados por Hielo de Excidium tienen un 30 % de probabilidad de soltar un trofeo de jefe adicional al morir. Aquí es donde Baal resulta especialmente atractivo para los jugadores que ya están farmeando Jefes de Guarida repetidamente. Un trofeo adicional significa otra oportunidad de continuar la cadena de farmeo de jefes sin tener que hacer otro viaje para conseguir materiales.

Rango 16: Helada arrebatadora

La explosión principal aplica Enfriamiento a los enemigos durante 10% y hace que Vulnerable durante cinco segundos. Los proyectiles de hielo más pequeños también aplican Helado, pero en la mitad de cantidad.El resultado es una combinación útil de control de masas y Vulnerable que no requiere rehacer tu personaje alrededor de la propia Astilla.

Rango 21: Carne destrozada

El primer impacto de Hielo de Excidium contra cada enemigo inflige daño adicional equivalente a el 20 % de su vida máxima durante cuatro segundos. Al igual que la mejora equivalente de Diablo, ese porcentaje adicional no puede aumentarse con otros multiplicadores. Sin embargo, contra objetivos con cantidades de vida enormes, el efecto sigue siendo especialmente notable.

Rango 24: Emoción de la ruina

Matar enemigos puede llenar a tu personaje de Emoción de la ruina durante cinco segundos, lo que aumenta drásticamente el número de descargas de Hielo de Excidium que desatas.En el rango máximo, el poder de Baal se vuelve mucho más agresivo. En grupos donde los enemigos mueren constantemente, las explosiones de hielo pueden lanzarse con muy poco tiempo de espera.

Modificadores del plan de guerra de Baal

Las actividades principales aquí son la Ciudadela, los jefes de guarida y el Árbol de los Susurros.
  • Rango 4 - obtienes un 50 % más de Orbes de experiencia en la Infraurbe, mientras que el Poder de los monstruos aumenta otro +1;
  • Rango 5 - las emboscadas de Susurros se activan con más frecuencia;
  • Rango 8 - aparece un Portal de invasión al principio de cada nivel de la Infraurbe;
  • Rango 12 - Último aliento comienza a otorgar su bonificación de tiempo duplicada cuando quedan 15 segundos, en lugar de 5;
  • Rango 14 - los jefes de guarida dejan caer runas adicionales;
  • Rango 18 - aumenta la probabilidad de que aparezca un Portal de guarida de némesis;
  • Rango 20 - los cofres de alijo de jefe otorgan otros 3 objetos únicos para cualquier clase;
  • Rango 22 - los jefes de las emboscadas de Susurros obtienen +2 de Poder de los monstruos y dejan caer Llaves de guarida mejoradas.
Si actualmente estás reuniendo objetos únicos o recorriendo constantemente la cadena de jefes, merece mucho la pena probar a Baal. Especialmente después de los rangos 10 y 20, la senda empieza a ahorrarte tiempo de farmeo directamente.

Todos los poderes de Mefisto: Astilla del odio

La Astilla del odio inflige daño físico y se especializa en las mazmorras de Pesadilla y El Foso. Esta senda resulta especialmente interesante para un personaje consolidado cuyos objetivos principales sean subir de nivel los glifos, conseguir piedras de artífice y avanzar a niveles superiores del contenido final del juego.

Rango 1: Fantasmas del oprobio

El poder de Mefisto desata periódicamente Fantasmas del oprobio, que atacan a los enemigos cercanos e infligen daño físico. Todo sucede automáticamente. Si aparecen espíritus de repente durante tu rotación normal, no se debe a ningún efecto nuevo de tu configuración. Es la Astilla del odio activa.

Rango 2: Furia inmortal

En las mazmorras de Pesadilla, los Fantasmas del oprobio se activan un 50 % más a menudo e infligen un 200 % más de daño. A diferencia de las primeras mejoras de Diablo y Baal, esta es una bonificación de combate muy directa. La limitación es que solo se aplica dentro de las Mazmorras de Pesadilla.

Rango 6 - Derrame de bilis

Los fantasmas del Odio generan 50 de recurso principal cada vez que se activan. Si tu configuración consume constantemente maná, furia, esencia u otro recurso principal, el rango 6 suaviza notablemente los intervalos entre ataques.

Rango 10 - Recolector de muerte

En El Foso, los enemigos dañados por los fantasmas del Odio la posibilidad de soltar orbes de progreso adicionales al morir. Esta es una bonificación realmente potente para esta actividad. La barra de progreso se llena más rápido, lo que significa que pasarás menos tiempo buscando los últimos puntos porcentuales antes de que se abra el portal del jefe.

Rango 16 - Agarre estrangulador

Los fantasmas vuelven a los enemigos Vulnerables durante cinco segundos y tienen un 15 % de probabilidad de Inmovilizarlos durante dos segundos. El control de masas obviamente no hará milagros contra los jefes, pero en grupos grandes, inmovilizar ocasionalmente a un enemigo puede evitarte problemas innecesarios.

Rango 21 - Alma vengativa

El primer golpe de los fantasmas del Odio contra un enemigo inflige daño adicional equivalente a el 20 % de la vida máxima del objetivo durante cuatro segundos. Este daño no puede aumentarse. En el rango 21, las tres esquirlas siguen la misma idea central: cada una recibe su propia versión del mismo efecto de daño basado en la vida máxima.

Rango 24 - Fiebre de la malicia

Matar enemigos puede enfurecer a tu personaje con Fiebre de la malicia durante cinco segundos, lo que aumenta drásticamente el número de fantasmas del Odio liberados.Esta es la mejora final de la Esquirla del Odio y la última gran recompensa por alcanzar la totalidad de los 20 000 de reputación.

Modificadores de los planes de guerra de Mefisto

El recorrido de Mefisto gira en torno a las Mazmorras de Pesadilla, El Foso y la progresión de los personajes en el final del juego.
  • Rango 4 - hay un 50 % de probabilidad de que aparezca un segundo cofre de botín de guerra al final de una Mazmorra de Pesadilla;
  • Rango 5 - completar Susurros también otorga orbes de experiencia;
  • Rango 8 - los jefes de las Mazmorras de Pesadilla tienen una mayor probabilidad de revivir y obtener otro +1 al poder de los monstruos;
  • Rango 12 - matar a un enemigo de élite en una Mazmorra de Pesadilla puede abrir un santuario horádrico;
  • Rango 14 - obtienes un 50 % más de piedras de artífice en El Foso;
  • Rango 18 - obtienes un intento adicional de mejorar glifos por cada cinco minutos restantes;
  • Rango 20 - la probabilidad de éxito de mejora del glifo se calcula como si hubieras completado un nivel del Foso 10 niveles superior;
  • Rango 22 - si un alijo del Árbol de los Susurros fuese a otorgarte una Chispa resplandeciente, recibes dos en lugar de una.
Al final de la temporada, la Astilla del Odio empieza a resultar especialmente atractiva. Las Piedras del Artífice, las mejoras de glifo y las Chispas Resplandecientes no son simples bonificaciones que hacen que la pantalla de resultados se vea más bonita. Impulsan directamente una configuración ya desarrollada.

¿Qué Astilla del Maligno deberías elegir primero?

No elegiríamos a Diablo solo porque sea el personaje más molón; por tanto, Diablo. Fíjate en lo que estás haciendo realmente ahora mismo.Si tu personaje todavía está consiguiendo activamente botín en Mareas Infernales y Hordas Infernales, la Astilla del Terror ¿Necesitas objetos únicos, runas y enfrentarte constantemente a jefes de Guarida? Prueba la . ¿Ya te centras en El Foso, los glifos y la progresión del final del juego? Cambia a laEn Astilla del Odio.Las tres sendas también están diseñadas deliberadamente para que varias bonificaciones de combate sean, en general, comparables. En el rango 6, las tres generan 50 puntos de recurso principal. En el rango 16, las tres empiezan a aplicar Vulnerable. En el rango 21, cada una añade un daño equivalente al 20 % de la vida máxima del objetivo. En el rango 24, las tres aumentan drásticamente la frecuencia de su poder base durante un breve periodo después de matar enemigos.
Eso significa que las bonificaciones de actividad importan mucho más que la diferencia entre fuego, hielo y fantasmas.

Cómo cambiar entre Diablo, Baal y Mefisto

Tu primera elección no ata a tu personaje a un Maligno Supremo durante el resto de la temporada. Para cambiar, necesitas conseguir otra Astilla del Maligno del tipo deseado y úsala. Se obtienen Astillas adicionales en Pesadillas Despiertas repetibles. En Tormento X y superiores, estarán disponibles las versiones más difíciles de los encuentros contra los Malignos Supremos y podrás repetirlas para obtener recompensas. También pueden aparecer Astillas entre las recompensas de reputación de temporada.
Usar una Astilla nueva reemplaza la que llevas actualmente y el consumible se gasta. Así que, si cambias con frecuencia entre Baal y Mefisto, no tires los duplicados. Volverás a necesitarlos.
Y lo más importante: una senda de reputación mejorada no se reinicia. Puedes subir a Diablo hasta el rango 16, cambiar a Mefisto y llevarlo hasta el rango 24, y después volver a Diablo varios días más tarde exactamente donde lo dejaste.

Cómo mejorar por completo las tres Astillas

Mejorar por completo un Poder de un Maligno Supremo requiere alcanzar el rango 24 y 20 000 puntos de reputación. Debes hacerlo por separado para Diablo, Baal y Mefisto.No recomendamos cambiar de poder cada media hora. Empieza con la senda que mejor encaje con tu ruta de farmeo actual y llévala al menos hasta el rango 21. Mejor aún, completa el rango 24 de inmediato. Después de todo lo necesario para llegar a ese punto, los últimos miles de puntos de reputación ya no parecen especialmente intimidantes.Después, consigue otra Astilla y pasa a la siguiente senda. De este modo, siempre tendrás al menos un poder funcionando cerca de su máxima potencia, en lugar de tener tres opciones a medio completar a la vez.Si tu único objetivo es conseguir reputación, prioriza las Pesadillas Despiertas cortas que ya conozcas bien. Cuando tu personaje pueda acabar cómodamente con los enemigos del interior, varias incursiones rápidas suelen resultar mejor que una mazmorra larga en la que pasas la mitad del tiempo simplemente desplazándote entre combates.

Qué hacer con las Astillas del Maligno adicionales

No las tires ni siquiera después de mejorar por completo las tres sendas de reputación. En primer lugar, cada Astilla se consume al cambiar de poder, así que siempre resulta útil tener reservas.
En segundo lugar, una Astilla del Terror, una Astilla de la Destrucción, y una Astilla del Odio son necesarias para una de las principales cadenas de misiones ocultas de la temporada 15. Combina las tres en el Cubo Horádrico para crear Monedas de la suerte de Wirt.A partir de ahí, necesitarás Tristram y un encuentro secreto contra los tres Malignos Supremos. Hemos explicado la ruta completa, incluida la creación de las monedas y la obtención del amuleto mítico, en nuestra guía de la Antorcha del Fuego Infernal.Y si Tristram todavía no está desbloqueado, primero tendrás que investigar los recuerdos de Deckard. Todas las ubicaciones aparecen en nuestra guía de los 10 diarios de Deckard y de cómo desbloquear Tristram.En última instancia, no tiene mucho sentido intentar identificar un único poder que sea el mejor durante toda la temporada. Diablo es más práctico para Mareas Infernales y Hordas Infernales, Baal resulta más útil para farmear jefes de Guarida y la Ciudadela, y Mefisto destaca en El Foso y las Mazmorras de Pesadilla.Sube de nivel la senda que ayude a tus objetivos actuales. Cuando cambien esas prioridades, saca otra Astilla y cambia.

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