Salas de botín de la Powergrid de Rust: todas las ubicaciones de los monumentos y requisitos de fusibles pesados
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Salas de botín de la Powergrid de Rust: todas las ubicaciones de los monumentos y requisitos de fusibles pesados

Nathan Reed 06.10.2026 04:10 0
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Las nuevas salas de botín de Rust están vinculadas a la Powergrid compartida. Para alimentarlas, los jugadores deben instalar fusibles pesados en las cajas de fusibles específicas de la Planta de energía y después usar el interruptor situado junto a la puerta que quieran abrir. Según el monumento, la red debe tener instalados al menos 1, 4 o 10 fusibles activos. No te apresures a recoger una pila entera antes de comprobar el servidor. La red es compartida por todos y puede que otro jugador ya la haya activado.Esta guía cubre las salas de botín de la Powergrid añadidas a la versión para PC de Rust con la actualización del 1 de octubre de 2026. Ahora aparecen en 12 monumentos, con dos salas independientes en el Lugar de lanzamiento. A continuación, enumeramos cada ubicación, su requisito de energía y referencias de vídeo con marcas de tiempo que pueden ayudarte a encontrar las entradas dentro del juego.

Cómo funcionan las salas de botín de la Powergrid y dónde usar los fusibles pesados

Un fusible pesado no tiene que llevarse a cada sala cerrada. Se instala en la Planta de energía, que suministra la Powergrid de toda la isla. Cuantos más fusibles pesados activos se coloquen en sus cajas de fusibles específicas, mayor será el nivel de energía disponible en todo el mapa. Las salas de monumentos más sencillas funcionan con el primer nivel, mientras que las ubicaciones más exigentes requieren el segundo o el tercero.
  • Nivel 1, al menos 1 fusible pesado - Terminal de ferris, ambas variantes del Puerto y Desguace.
  • Nivel 2, al menos 4 fusibles pesados - Aeródromo, Patio de trenes, Radtown, Ramal de alcantarillado y Planta de tratamiento de agua.
  • Nivel 3, al menos 10 fusibles pesados - Túneles militares, las dos nuevas salas del Lugar de lanzamiento y el Silo de misiles nucleares.
Estos son umbrales para la red compartida, no un precio independiente para abrir cada sala. Por ejemplo, cuatro fusibles pesados activos proporcionan energía suficiente para todas las salas de nivel 2 a la vez, no solo para el Aeródromo. Si el servidor ya funciona con ese nivel de energía, no necesitas añadir otros cuatro fusibles solo para visitar el Patio de trenes. Simplemente llega a la puerta correspondiente de la Powergrid y usa su interruptor.

Cómo activar la Planta de energía y abrir una sala de botín

Los fusibles pesados se pueden encontrar como botín. Cuando tengas suficientes, ve a la Planta de energía y colócalos en las cajas especiales para fusibles pesados. No intentes introducirlos en una caja de fusibles normal utilizada para un puzle de tarjeta de acceso, porque se trata de un sistema independiente. Después de instalarlos, comprueba si hay suficientes fusibles activos para el nivel que necesitas antes de dirigirte al monumento objetivo.La actualización de octubre también trasladó una de las cajas de fusibles pequeñas de la Planta de energía. Ahora se puede alcanzar desde el exterior a través de una ventana rota, lo que facilita activar el nivel mínimo de energía. Sin embargo, ese atajo no significa que el resto de la Planta de energía sea de libre acceso. Otras secciones siguen teniendo sus propias puertas y requisitos de acceso.
  1. Elige la sala de botín de la Powergrid que quieras visitar y comprueba si requiere 1, 4 o 10 fusibles pesados activos.
  2. Si la red no tiene suficiente energía, instala los fusibles pesados que falten en las cajas de fusibles específicas de la Planta de energía.
  3. Ve al monumento objetivo con protección y equipo adecuados para sus peligros habituales.
  4. Encuentra la sala de botín cerrada de la Powergrid y usa el interruptor situado junto a la puerta.
  5. Recoge el botín y márchate sin dar por hecho que la energía seguirá activa para siempre.

Todas las ubicaciones de las salas de botín de la Powergrid

La ubicación de los monumentos varía en los mapas procedurales, por lo que no existe un único conjunto de coordenadas que funcione en todos los servidores. El vídeo enlazado a continuación agrupa las entradas por monumento y cada marca de tiempo salta a la sección correspondiente. La grabación se realizó antes de la actualización final de octubre, así que úsala para localizar las puertas, pero sigue los requisitos de energía de esta guía para la versión activa.

Puerto grande y Puerto pequeño - 1 fusible pesado

Ambas variantes del Puerto tienen una sala de la Powergrid. Basta con energía de nivel 1, lo que significa que debe haber al menos un fusible pesado activo instalado en la Planta de energía. No confundas la nueva entrada con el puzle normal de tarjeta de acceso del Puerto. Tener una tarjeta de acceso verde no activa la red eléctrica de toda la isla. La sala de la Powergrid tiene su propio interruptor junto a la puerta.La entrada del Puerto grande aparece desde 00:22, mientras que la entrada del Puerto pequeño aparece a partir de 00:40. Recomendamos identificar qué variante del Puerto ha generado tu servidor antes de usar la referencia del vídeo.

Terminal de ferris - 1 fusible pesado

El Terminal de ferris es otra ubicación de nivel 1, por lo que su sala solo necesita un fusible pesado activo en la red. Si la Planta de energía ya está activa, puedes ir directamente al monumento y usar el interruptor de la entrada. El Terminal de ferris no es una zona segura, así que la ausencia de radiación no debería hacerte bajar la guardia.La entrada aparece desde 01:16. Trata la sala de la Powergrid como una parada independiente durante un recorrido normal por el terminal. Su requisito de energía no sustituye a las condiciones del puzle de tarjeta de acceso existente del monumento.

Desguace - 1 fusible pesado

La nueva sala del Desguace también funciona con el nivel 1. Esto la convierte en una ruta temprana útil para conseguir componentes si la Powergrid ya está activa. Sin embargo, no recomendamos dar por garantizado el botín futuro, porque el conjunto de cajas de la versión activa puede diferir de lo que aparecía en las primeras versiones de prueba.La entrada del Desguace aparece desde 01:42. Antes de intentar abrir la sala, asegúrate de que su interruptor recibe energía. Llevar un fusible pesado en el inventario no sirve de nada hasta instalarlo en la Planta de energía.

Aeródromo - 4 fusibles pesados

La sala del Aeródromo requiere energía de nivel 2, lo que significa que deben instalarse al menos cuatro fusibles pesados activos en la Planta de energía. Aquí no basta con un solo fusible. Si las salas de nivel 1 se abren, pero el Aeródromo no responde, comprueba el nivel de la red antes de buscar otro fusible normal.La entrada aparece desde 02:03. No confundas sus requisitos con los terminales de Airfield utilizados para otros eventos. Los distintos sistemas de un mismo monumento pueden usar condiciones de energía diferentes. Para la propia sala de botín de Powergrid, utiliza el umbral de cuatro fusibles.

Train Yard - 4 fusibles pesados

La sala de botín de Train Yard también funciona con el nivel 2. Cuatro fusibles pesados operativos en Power Plant proporcionan suficiente energía; después solo tendrás que llegar a la sala y usar su interruptor. Si ya elevaste la red al nivel 2 para Airfield, no necesitas otro juego de cuatro fusibles para Train Yard.La entrada se muestra desde 02:43. Planifica la salida antes de añadir esta sala a una ruta normal por Train Yard. Cuantas más paradas hagas, más tiempo transportarás componentes valiosos por un monumento peligroso.

Radtown - 4 fusibles pesados

La nueva sala de Radtown requiere energía de nivel 2, es decir, al menos cuatro fusibles pesados operativos en Power Plant. Esto se refiere específicamente al monumento Radtown, no simplemente a cualquier zona radiactiva del mapa.La sala se muestra desde 03:06. Recomendamos comprobar tanto el estado de la energía como la zona alrededor de la entrada. Una red activa abre la puerta, pero no te protege de otros jugadores que hayan ido a por el mismo botín.

Sewer Branch - 4 fusibles pesados

La sala de Powergrid de Sewer Branch también requiere energía de nivel 2. El mínimo son cuatro fusibles pesados activos. El rompecabezas habitual del monumento sigue siendo independiente, así que activar Power Plant no abre automáticamente todas las puertas de la zona.La ruta hasta la nueva sala se muestra desde 03:25. Recomendamos ver toda esta sección antes de entrar en el monumento para distinguir mejor la nueva ruta del conocido camino de la tarjeta de acceso.

Water Treatment Plant - 4 fusibles pesados

La nueva sala de Powergrid de Water Treatment Plant se abre con energía de nivel 2 y, por tanto, requiere cuatro fusibles pesados operativos en Power Plant. Si la puerta sigue cerrada, comprueba primero ese umbral. Otros dispositivos con energía del monumento no indican necesariamente que esta sala concreta tenga suficiente potencia de red.La entrada se muestra desde 04:21. Se puede añadir a una ruta normal por Water Treatment, pero recuerda que los fusibles pesados solo alimentan la red compartida. No sustituyen a los demás objetos ni requisitos de acceso de ese monumento.

Launch Site - dos salas y 10 fusibles pesados

Launch Site tiene dos nuevas salas de Powergrid. Ambas requieren energía de nivel 3, lo que significa al menos diez fusibles pesados operativos. No necesitas veinte fusibles para las dos salas porque utilizan la misma red compartida. Si la red tiene suficiente energía para una, el mismo umbral también cubre la segunda.La sección de Launch Site del vídeo comienza a las 04:37. No recomendamos ir allí simplemente porque por fin hayas reunido diez fusibles. La radiación, el Bradley APC y los demás peligros del monumento siguen presentes después de activar la red, así que prepara primero tu equipo y la ruta de escape.

Nuclear Missile Silo - 10 fusibles pesados

La sala de Nuclear Missile Silo está situada en una zona más profunda del complejo y requiere energía de nivel 3. Hay que instalar al menos diez fusibles pesados operativos en Power Plant. Llegar hasta allí también implica enfrentarse a los peligros habituales del monumento, así que no es una parada rápida de saqueo en la superficie.La sala se muestra desde 05:05. Prepárate para todo el monumento antes de contar con el botín adicional y asegúrate de que la energía de nivel 3 siga activa cuando llegues a la sala.

Military Tunnels - 10 fusibles pesados y el rompecabezas local

The new Military Tunnels room requires ten active Heavy Fuses and Tier 3 Powergrid access. There is also an additional local requirement because the route still uses the existing Green Keycard puzzle. Powering the island grid alone is not enough for full access.La entrada y la ruta se muestran desde 05:45. Lleva una tarjeta de acceso verde y un fusible eléctrico normal para el rompecabezas local, además de armas y curación para los científicos. No conviertas una incursión por botín adicional en una limpieza completa del monumento a menos que estés bien preparado.

Por qué la puerta no se abre o la sala está vacía

Empieza comprobando la red. Puede que Power Plant todavía tenga un fusible pesado operativo, suficiente para Harbor, pero no para Airfield ni Launch Site. Los fusibles pesados también se desgastan con el tiempo, así que la red puede bajar a un nivel inferior después de iniciar el viaje. Confirma el nivel requerido y vuelve a probar el interruptor junto a la puerta.
  • Los fusibles pesados siguen en tu inventario - instálalos en las cajas de fusibles específicas de Power Plant o no afectarán a la red.
  • Las salas de nivel 1 funcionan, pero las de niveles superiores no - comprueba si la red ha alcanzado el umbral de cuatro o diez fusibles.
  • - completa el rompecabezas local del monumento, porque Powergrid no lo anula. Una puerta con tarjeta bloquea la ruta
  • La puerta se abre, pero no hay botín La puerta se abre, pero no hay botín
  • La mecánica se comporta de forma diferente en tu servidor Los servidores modificados y la configuración personalizada pueden alterar las reglas estándar.
Ahora los fusibles pesados duran más en los servidores con poca población. Con diez jugadores o menos conectados, su duración se multiplica por cuatro y vuelve gradualmente a la duración normal a medida que la población se acerca a los cien jugadores. Esto facilita el mantenimiento de la red eléctrica en servidores tranquilos, pero no la hace permanente. Recomendamos comprobar el nivel de energía antes de emprender un viaje largo, especialmente si te diriges al interior de Nuclear Missile Silo.

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