#FindGus en Brawl Stars #FindGus en Brawl Stars por fin ha llegado a su conclusión. Las seis salas de la Morgue de Mortis ya están abiertas, con contenido que va desde los puzles de las lápidas y revivir a Piper hasta salvar a Spike y buscar objetos ocultos en el Dormitorio. A continuación tienes la guía completa con códigos, recetas, colocación correcta de objetos, recompensas secretas y la forma de conseguir la Caja ataúd. Si estás atascado en una puerta concreta, usa la navegación para saltar directamente a la sección que necesitas.
Actualizado: 11 de octubre de 2026. Las seis salas están abiertas: la Entrada el 1 de octubre, el Pasillo el 3 de octubre, el Laboratorio el 5 de octubre, el Salón del Sr. P el 7 de octubre, el Sótano de Chuck el 9 de octubre y el Dormitorio el 11 de octubre. A continuación se incluyen los seis puzles. Completar la cadena completa recompensa con la Caja ataúd. La siguiente fase de Brawl-O-Ween será un evento independiente.
Cómo iniciar el evento #FindGus en Brawl Stars
Abre la pestaña #FindGus en la pantalla de inicio del juego. Busca el icono del evento en la esquina inferior izquierda del vestíbulo. Te llevará al mapa de la Morgue de Mortis, donde puedes seleccionar salas. El minijuego funciona como una pequeña misión: toca los detalles de la escena, recoge herramientas y úsalas en los objetos correctos. Gus ha desaparecido en algún lugar y, naturalmente, somos nosotros quienes tenemos que buscarlo.#FindGus es la primera fase del evento de Halloween Brawl-O-Ween y se celebra del del 1 al 12 de octubre de 2026. Las seis salas ya están disponibles, pero debes completarlas y reclamar las recompensas antes de que termine esta fase. La historia no acaba ahí. Después de la Morgue de Mortis habrá otra fase de Brawl-O-Ween. No la confundas con una séptima sala, porque este conjunto de puzles contiene exactamente seis.Image unavailableLas salas se completan en orden. Después de terminar cada ubicación, tienes que ganar tres batallas más para desbloquear la siguiente. Esto también se aplica al nuevo Dormitorio. Completa primero el Sótano de Chuck y, después, llena los tres indicadores de victorias junto a la puerta final, en el lado derecho del mapa de la Morgue de Mortis. Que la sala anterior tenga una marca de completado no es suficiente por sí sola.Usa la navegación de abajo para ir directamente a tu fase actual:
Todas las respuestas de los puzles de #FindGus de un vistazo
Si no quieres desplazarte por toda la guía, aquí tienes las combinaciones clave de todas las salas. Todas las acciones necesarias y las recompensas secretas se explican detalladamente más abajo.
Entrada: monta la pala, ilumina TOMAR, TÚ, DYNAMIKE, desentierra las tres tumbas y restaura la lápida de Gus. Después, escribe GUS y recupera la llave.
Pasillo: ajusta el reloj a 12:00, sintoniza la radio en la emisora 5. La caja fuerte de colores es morado, amarillo / verde, rojo de izquierda a derecha en las dos filas.
Laboratorio: en la primera ronda, los colores de las cámaras son naranja, verde, morado, rosa. En la segunda ronda son melocotón, verde oliva, lila, azul grisáceo. Ambas secuencias del generador son individuales.
Salón del Sr. P: recrea las tres visiones de la bola de cristal. Necesitas 14/14 coincidan cada vez. Presta especial atención a las velas, las figuras y la mano de piedra.
Sótano de Chuck: después de la primera disposición de cables, introduce 4321 → 2143 → 1221 en el panel y, a continuación, 4231 en los contactos de la caja de fusibles. Vuelve a conectar los cables, introduce 1324 en el panel y pulsa el gran botón redondo.
Dormitorio: revienta cinco globos, recoge las pistas de los tres cuadros y encuentra 5 Estrellas, 5 Gemas y 3 Globos. Al final, gira los tres primeros cuadros 2, 1 y 1 veces desde sus posiciones originales.
Sala 1: Cómo completar la entrada de la Funeraria de Mortis
El objetivo principal de la primera zona es abrir la puerta central. Para ello, necesitas pala de Mortis, tres piezas de la lápida de Gus y la llave de su tumba. Las letras del cartel funcionan como interruptores: al tocar una, la activas o desactivas. Antes de escribir una palabra nueva, asegúrate de que las letras anteriores ya no estén iluminadas; de lo contrario, la combinación correcta podría no activarse.
Dónde encontrar las piezas de la pala de Mortis
Empieza por la calabaza inferior izquierda. Interactúa con ella para revelar un farol. Después, inspecciona el árbol y los murciélagos de la izquierda para encontrar la parte de madera de la herramienta. La última pieza, la cabeza metálica de la pala, está unida al buzón de la derecha. Combina las piezas que has encontrado: une la parte de madera al farol, añade después la cabeza de la pala y recoge la herramienta completa.Image unavailableSelecciona la pala y destroza las calabazas de la parte inferior de la escena. Entre los objetos que descubrirás hay una llave y la letra N. Después, abre la puerta lateral izquierda y recoge la letra K. Usa la pala en la puerta si es necesario. Mueve las letras que has encontrado al cartel para poder utilizarlas en las próximas combinaciones.Usa la llave de la calabaza en el cofre de la izquierda de inmediato. Te da 100 monedas. No necesitas guardar esta llave para la puerta central, porque esa puerta tiene su propia cerradura y cadena de puzles. El contenedor cerrado de la derecha es un objeto independiente. Todavía no hay una solución confirmada para él en las fases incluidas aquí, así que céntrate primero en las interacciones que hacen avanzar la búsqueda.
Cómo conseguir las tres piezas de la lápida de Gus
Recomendamos resolver las tumbas en el orden TOMAR → YOU → DYNAMIKE porque facilita saber qué fragmento has recogido. Mantén las palabras en letras latinas, ya que son los símbolos exactos que necesitas activar en la escena. Cuando el juego reconoce una combinación, la tumba correspondiente se ilumina. Usa la pala en esa tumba. Normalmente hacen falta cuatro excavaciones para que aparezca el fragmento de piedra.Complétalas una a una:
TOMAR. Activa T, O, M, A y R en el cartel. Excava en la tumba iluminada y recoge la primera pieza de la lápida.
YOU. Apaga las letras anteriores y activa Y, O y U. Excava de nuevo en la tumba activa para obtener el siguiente fragmento.
DYNAMIKE. Borra la palabra anterior y activa D, Y, N, A, M, I, K y E. Excava en la tumba de Dynamike y recoge la pieza final.
La palabra más complicada es DYNAMIKE porque el cartel principal no contiene todas las letras que necesitas. D está oculta en la luna, N es la letra que encontraste en la calabaza, K está cerca de la entrada izquierda, y E procede del letrero de EXIT de la derecha. Toca solo la letra necesaria en lugar de encender todo el letrero de EXIT. Si la tumba no se activa, comprueba estas cuatro ubicaciones y asegúrate de que no queden letras adicionales encendidas.
Cómo abrir la tumba de Gus y la puerta principal
Coloca los tres fragmentos de piedra GUS. La G está cerca de la luz con forma de murciélago, a la derecha de la puerta central, mientras que la U y la S proceden del letrero principal. Para entonces, DYNAMIKE debe estar completamente apagado. No puedes activar GUS simplemente al principio de la sala y saltarte la recogida de los fragmentos de la lápida.Desentierra la tumba restaurada y recoge la llave de la entrada principal. Úsala en la gran puerta central, termina el diálogo y consigue un Chaos Drop. La sala aparecerá ahora como completada en el mapa. Sin embargo, no te vayas todavía. La Entrada contiene cuatro recompensas ocultas más que merecen un par de minutos adicionales.
Secreto 1: vuelve a desenterrar la tumba de Dynamike
Después de abrir la puerta central, deletrea DYNAMIKE de nuevo. Usa la pala en su tumba una vez más y sigue cavando hasta que aparezca el personaje. Esta segunda secuencia te recompensa con un Starr Drop. La primera excavación te da el fragmento de lápida de la historia, mientras que la segunda, después de abrir la puerta principal, proporciona la recompensa secreta.
Secreto 2: combinación MONSTER
Apaga las letras anteriores y deletrea MONSTER. Las letras proceden del letrero principal, de la N que encontraste antes y del letrero de EXIT. De nuevo, usa la E independiente en lugar de activar todo el letrero de EXIT. Después, toca el borde izquierdo del edificio, cerca del árbol y de la tumba de TOMAR. Gene aparece con un atuendo de Halloween y recibes otro Starr Drop.
Secreto 3: patrón inusual del letrero
Este rompecabezas copia el patrón de letras iluminadas de la animación del evento. Aquí no debes deletrear el nombre de un luchador. Enciende solo MRTS en la fila superior y MORTAY en la fila inferior. Todos los demás símbolos deben estar apagados, incluidas las letras que encontraste y la E de EXIT. El patrón correcto te recompensa con el tercer Starr Drop.
Secreto 4: cómo hacer que Mortis aparezca en la ventana
Primero, asegúrate de que la puerta central ya está abierta. Apaga la combinación anterior y deletrea MORTIS. Toca la ventana izquierda una vez, luego toca la ventana derecha cinco veces. Selecciona el sombrero de Mortis y úsalo en la ventana derecha; después, vuelve a tocar la ventana para terminar la interacción. Mortis aparece y recibes el cuarto Starr Drop.Si el secreto no se activa, no empieces a tocar objetos al azar por la escena. Apaga todas las letras, activa solo MORTIS y repite la secuencia de las ventanas. Comprueba también que la E de EXIT y las N y K recogidas no sigan encendidas. Este rompecabezas es sensible al orden exacto de las interacciones, así que tocar de más solo dificulta la solución.
Sala 2: cómo completar el Pasillo y abrir la caja fuerte de Damian
Después de terminar la primera sala, consigue las victorias requisito para desbloquear el Pasillo. La secuencia principal gira en torno a Damian. Distintos dispositivos lo asustan o enfadan, y tienes que calmarlo con objetos de la habitación. Es posible que el siguiente paso no se active hasta que la reacción actual haya terminado por completo. Al parecer, la sartén de esta casa tiene más usos de los que su fabricante pretendía.Image unavailable
Destornillador, caja de música y el primer susto
Coge el en la esquina inferior derecha junto a la almohada. Úsalo en el soporte del armario pequeño de la izquierda, debajo de la caja de música, para conseguir el mango. Introduce el mango en la caja de música y gíralo varias veces. Cuatro vueltas y la aparición del juguete son un punto de referencia útil. Cuando Damian reaccione, coge la sartén que hay sobre la mesa y úsala con él.Después, ve al armario alto de la derecha. Ábrelo y ciérralo varias veces hasta que Damian vuelva a reaccionar. Usa el pez del suelo sobre él y vuelve a abrir el armario. Dentro hay un juguete de Shade y una componente mecánico que debes coger.Si no puedes usar el pez, asegúrate de que Damian ya haya reaccionado a que abras y cierres el armario. Solo entonces selecciona el pez y arrástralo sobre él. Necesitarás el destornillador más adelante, después de sintonizar la radio, así que no hay motivo para cambiar de objeto al azar. Cuando termine la reacción, vuelve a abrir el armario y coge el componente mecánico.
Cómo reparar el reloj: ajústalo a las 12:00
Instala la pieza del mecanismo en el reloj antiguo. Usa los botones junto a la esfera del reloj para ajustarlo a 12:00, con ambas agujas apuntando directamente hacia arriba. El reloj provoca otra reacción, tras la cual Damian abre o rompe el compartimento inferior. Cálmalo con pala de Mortis y coge la antena del interior.Image unavailableSi las manecillas se mueven, pero no ocurre nada más, asegúrate de haber instalado la pieza del armario. Ajustar correctamente el reloj no basta si no has reparado el mecanismo. Para el puzle principal necesitas exactamente 12:00. El ajuste a las 3:00 se utiliza más adelante para un secreto independiente después del Laboratorio.
Cómo reparar la radio y conseguir la llave de calavera
Coloca la antena radio situada en el centro de la mesa y fíjala con el destornillador. Usa el selector para sintonizar la radio en la emisora 5. Espera a que Damian reaccione. El retrato de Draco cae y revela una llave de calavera. Para terminar esta parte, usa el destornillador con Damian. Si el retrato caído es el objeto activo en tu versión, usa el propio cuadro en su lugar.No te saltes la fijación de la antena. Puede parecer que está unida visualmente a la radio, pero el dispositivo no se considera reparado hasta que uses el destornillador. Primero instala la antena, después fíjala y solo entonces sintoniza la emisora 5. Si la llave no aparece, vuelve a la última interacción sin terminar en lugar de recorrer emisoras de radio al azar.
Cómo dar cuerda al juguete de Shade y completar el Pasillo
Abre el armario de la derecha y usa la llave de calavera en la pequeña caja fuerte del interior. Coge los platillos y dáselos al juguete de Shade. Después, toca el juguete varias veces para darle cuerda y activar la escena final. Termina el diálogo, consigue la Gota de Caos, y comprueba que la habitación aparece como completada en el mapa.Image unavailable
Caja fuerte secreta: cómo conseguir el Pin de Damian
Hay otro compartimento oculto debajo de la radio. Aparta el mantel con una calavera a un lado para revelar un panel de colores y toca cada sección hasta que muestre el color correcto. Tanto el color como su posición importan. Configura el panel así:
Arriba a la izquierda: morado.
Arriba a la derecha: amarillo.
Abajo a la izquierda: verde.
Abajo a la derecha: rojo.
Cuando se abra la caja fuerte, toca la recompensa y recoge el Chapa de Damian. La sección superior derecha debe ser amarilla, no naranja, algo que se puede interpretar mal fácilmente. Este secreto es opcional y no es necesario para la marca de finalización del Pasillo, así que puedes volver más tarde si hace falta. Si la Chapa no aparece entre los aspectos de Damian, comprueba la colección general de Chapas del jugador.
Sala 3: cómo completar el Laboratorio y reanimar a Piper
Para entrar en el Laboratorio, termina las salas anteriores y completa el requisito de tres victorias requisito de tres victorias. Belle está esperando dentro y la tarea se vuelve un poco más complicada. Tienes que montar un arma eléctrica, abrir cuatro cámaras y reanimar a Piper. La sala gira en torno a dos rondas de mezclas de colores y dos secuencias de generadores. Entre esas rondas, hay un momento ideal para recoger una Chapa secreta, que también explicaremos.
Dónde encontrar las tres piezas del arma de Belle
Los tres componentes están cerca de la mesa de trabajo, a la derecha. Comprueba los dispositivos de la superficie y no olvides abrir el cajón inferior. Necesitas estas piezas:
Una pieza del pequeño dispositivo eléctrico situado a la izquierda de la máquina mezcladora.
Una pieza junto a la bobina alta situada en el extremo derecho de la mesa.
A un trozo del cajón situado debajo de la mesa de trabajo derecha.
Arrastra una pieza sobre otra, después acopla la tercera y coge la pistola de luz de Belle terminada. Úsala en el quemador situado debajo del matraz colgante. Debería aparecer una llama verde debería aparecer. La máquina mezcladora ya está lista. No basta con recoger las tres piezas. Hay que combinarlas en una herramienta funcional.Image unavailable
Cómo mezclar pociones y abrir las cámaras
Hay cinco botellas junto a la máquina. De izquierda a derecha, son rojas, amarillas, azules, blancas y negras. Numera también las cámaras de izquierda a derecha: la cámara 1 es la situada más a la izquierda y la cámara 4, la más a la derecha. Estos números se usan tanto en las recetas como en las pistas de Belle.Para abrir una cámara con normalidad, repite la misma secuencia:
Arrastra las botellas necesarias hasta el matraz grande.
Toca el matraz para verter la mezcla en el pequeño tubo portátil.
Mueve el tubo a la ranura situada debajo de la cámara correcta.
Usa la pistola de luz de Belle en el generador de esa cámara.
Colocar el tubo correcto en la ranura no basta para abrir la cámara. Después, aún necesitas realizar el disparo eléctrico. Si creas el color equivocado, vuelve a colocar el tubo lleno en el matraz para vaciar la mezcla y preparar una nueva. Durante la primera fase, solo hay recetas de dos colores disponibles. La máquina empezará a aceptar un tercer ingrediente después de completar la primera secuencia de generadores de Belle.
Primera ronda: recetas de dos colores
Mezcla las pociones para que coincidan con las luces situadas sobre las cámaras. Para la primera parte, usa estas combinaciones:
Cámara 1 - naranja: rojo + amarillo.
Cámara 2 - verde: amarillo + azul.
Cámara 3 - morado: rojo + azul.
Cámara 4 - rosa: rojo + blanco.
Image unavailableDespués de cada mezcla, usa la pistola de luz de Belle en el generador correspondiente. Las cámaras abiertas contienen cuatro partes de Piper: su cabeza, brazos, piernas y torso. Muévelos todos a la mesa grande de la izquierda. Cuando su cuerpo esté montado, Belle te dará el orden de los generadores.
Cómo activar los generadores de Belle en el orden correcto
No existe un código numérico universal para todos los jugadores. Belle te da una secuencia de cuatro números específica para tu partida. Léela en el diálogo, selecciona la pistola de luz y dispara a los paneles verdes de los generadores en el orden que te indique. La numeración se mantiene igual: la Cámara 1 está a la izquierda del todo y la Cámara 4, a la derecha del todo.Si olvidas los números, toca a Belle o la mesa para volver a ver la pista. Un disparo incorrecto reinicia la secuencia actual, así que empieza de nuevo desde el principio. Puede que un código del vídeo de otra persona coincida con el tuyo, pero no deberías confiar en ello. Tras introducirlo correctamente, las luces sobre las cámaras cambian y pasan a estar disponibles las recetas de tres ingredientes.
Secreto del laboratorio: cómo conseguir el Pin de Piper
Detente después de la primera secuencia de generadores y antes de completar la segunda ronda normal. Este es el mejor momento para introducir la combinación secreta. Los cuatro tubos deben colocarse en sus ranuras al mismo tiempo, así que no dispares a los generadores. Prepara y carga estas mezclas de izquierda a derecha:Image unavailable
Cámara 1 - rosa: rojo + blanco.
Cámara 2 - melocotón: rojo + amarillo + blanco.
Cámara 3 - lila: rojo + azul + blanco.
Cámara 4 - azul oscuro: azul + negro.
Cuando las cuatro mezclas estén colocadas, el Pin de Piper aparece debajo de las cámaras. Tócalo para recoger la recompensa. Si la máquina sigue sin aceptar un tercer color, todavía no has completado la primera secuencia de generadores de Belle. Si no aparece el Pin, comprueba la Cámara 4. La receta secreta solo usa azul y negro, sin blanco. Disparar a los generadores después de cada mezcla también impide que funcione el secreto, porque la recompensa requiere que los cuatro tubos cargados estén presentes al mismo tiempo.Si ya has completado el Laboratorio, puedes repetir el puzle y volver a este punto entre las dos rondas. Sin embargo, recomendamos recoger el Pin la primera vez para no tener que reconstruir a Piper. El Pin es una recompensa adicional y no sustituye el progreso normal de la sala.
Segunda ronda: recetas de tres colores
Ahora sigue las nuevas luces sobre las cámaras. Para continuar en el Laboratorio, prepara estas mezclas:
Cámara 1 - melocotón: rojo + amarillo + blanco.
Cámara 2 - verde oliva: amarillo + azul + negro.
Cámara 3 - lila: rojo + azul + blanco.
Cámara 4 - gris azulado: azul + blanco + negro.
Se aplica de nuevo la regla normal: coloca la mezcla en la ranura y después dispara al generador. Si has introducido primero la combinación secreta del Pin, sustituye los tubos que no coincidan con las recetas de la historia. Presta especial atención a la Cámara 4. Para el Pin era azul oscuro, pero la receta normal de la segunda ronda añade blanco. Abre las cuatro cámaras y espera la siguiente pista de Belle.Image unavailableBelle te da una segunda secuencia de generadores. Este orden también se genera por separado, así que no repitas automáticamente el primero. Introduce la nueva secuencia con la pistola de luz, espera a que Piper vuelva a la vida y termina el diálogo final. Entonces recibirás el Chaos Drop.
Sala 4: cómo completar el Salón de Mr. P y resolver las tres visiones
La cuarta sala de #FindGus se abrió el 7 de octubre. Para entrar en el Salón de Mr. P, completa el Laboratorio y gana otras tres batallas. La puerta está sobre el Laboratorio, en el mapa de Mortis' Mortuary. Aquí nadie te pedirá mezclar pociones ni desenterrar tumbas. En su lugar, tendrás que reorganizar la sala tres veces para que coincida exactamente con la imagen mostrada en la bola de cristal.tres batallas la pistola de luz de Belle de la primera sala y la pala de Mortis de la primera sala. Necesitas ambas herramientas, aunque la pala solo se usa cerca del final. Tras el diálogo inicial, usa la pistola de luz de Belle en la bola de cristal de la mesa. Se iluminará, mostrará la primera visión e indicará cuántos detalles de la sala coinciden actualmente. Necesitas 14 de 14 partidas en cada ronda.
Cómo funcionan las velas, las figuras y la mano de piedra
Antes de mover nada, conviene entender las interacciones de la habitación. Hay una cómoda a la derecha. Abre su cajón y coloca las velas en los apliques de la pared. La pistola de luz de Belle puede encenderlas. Si tocas una vela encendida, se apaga. Tócala de nuevo y la vela se retira del aplique. Un aplique vacío y un aplique con una vela apagada cuentan como estados diferentes, que es uno de los principales motivos por los que el contador puede quedarse atascado en 13/14.Image unavailableLas sillas se mueven al tocarlas. Puedes empujarlas hacia la mesa o tirar de ellas hacia fuera. Levanta el mantel para llegar a las figuras de Gus y Spooky. Según la visión, deben estar sobre el tablero, en el suelo junto a la mesa o debajo de ella. La ventana, la cómoda, la maleta y el mantel también se registran por separado. La mano de piedra situada a la derecha del Sr. P puede cambiar la posición de sus dedos. Primero puedes colocar la calavera en la palma y luego retirarla y doblar los dedos con varios toques.Para mayor comodidad, numera los cuatro apliques de la pared de izquierda a derecha, del 1 al 4. Usa la misma orientación de izquierda a derecha al comprobar las sillas. Si no estás seguro de que todo esté colocado correctamente, toca de nuevo la bola de cristal para ver la visión actual y el número de detalles coincidentes.
Primera visión: cuatro velas encendidas y ambas figuras sobre la mesa
Empieza por los apliques. Coloca las cuatro velas y enciéndelas todas con la pistola de luz de Belle. Después, asegúrate de cerrar el cajón de la cómoda. Levanta el mantel y mueve a Gus al lado izquierdo del tablero y a Spooky al lado derecho. Coge la calavera de la cómoda y colócala en la palma de piedra abierta.Image unavailableAmbas sillas deben estar empujadas hacia la mesa. Deja la ventana y la maleta cerradas, y no toques todavía el cartel del Sr. P en la parte inferior izquierda de la habitación. Cuando las 14 condiciones coincidan con la visión, el Sr. P empezará a hablar. Termina el diálogo antes de cambiar nada para la segunda configuración; de lo contrario, es posible que el siguiente conjunto de interacciones no se registre.
Segunda visión: apliques centrales vacíos y dos dedos doblados
Ahora la habitación debería parecerse casi a lo contrario de la primera visión. Mueve a Gus del tablero al suelo, al lado izquierdo de la mesa, y coloca a Spooky en el suelo, al lado derechoTira del mantel, luego abre la ventana, el cajón de la cómoda y la maleta.Solo las las velas exteriores, la 1 y la 4, deberían estar encendidas. Apaga las velas 2 y 3 y después retíralas por completo. No dejes velas apagadas en los apliques centrales. Saca la calavera de la mano de piedra. Partiendo de la palma abierta y vacía, toca la mano dos veces más para que se doblen dos dedos. El cartel del Sr. P debe seguir intacto.Image unavailableSi el contador se queda en 12/14 o 13/14, comprueba primero los dos apliques centrales y después el mantel y la maleta abierta. Asegúrate también de que las figuras estén de pie junto a la mesa, en lugar de debajo de ella. Cuando llegues a 14/14, termina de nuevo el diálogo del Sr. P y pasa a la imagen final.
Tercera visión: Gus debajo de la mesa y el cartel roto
Empuja la silla izquierda hacia la mesa y saca la silla derecha. Cierra la ventana y la maleta, pero deja abierto el cajón de la cómoda. Levanta el mantel y mueve a Gus debajo de la mesa, cerca del centro, y coloca a Spooky sobre el tablero. Toca la mano de piedra dos veces más con respecto a la segunda visión. En la posición final, cuatro dedos doblados contados desde la palma abierta y vacía.Aquí es fácil equivocarse con las velas, así que compruébalas con cuidado de izquierda a derecha:
1: aplique vacío sin vela.
2: vela colocada, pero apagada.
3: vela colocada, pero apagada.
4: vela encendida.
Ahora usa la pala de Mortis. Golpea el letrero de Mr. P en la esquina inferior izquierda para romperlo. Destruir el letrero habría sido incorrecto en las dos rondas anteriores, pero es necesario para esta composición final. Si los 14 detalles coinciden, termina el diálogo y consigue el Chaos Drop.
Secreto del salón: fantasmas en el espejo
Hay un huevo de Pascua opcional en la sala que es fácil pasar por alto mientras te concentras en la bola de cristal. Busca la campana del estante superior derecho y sigue tocándola mientras miras el espejo alto de la izquierda. Según las guías publicadas, un perro fantasma verde aparece brevemente en el reflejo después de 13 campanadas, mientras que otra figura fantasmal aparece después de 99 campanadas en total.Image unavailableEstos son solo secretos visuales. No hay ningún Pin, Starr Drop ni otra recompensa confirmada por tocar la campana, así que no es necesario para completar la sala. Si quieres ver ambas apariciones, cuenta tus toques desde el principio y no apartes la vista del espejo, porque los fantasmas no permanecen visibles mucho tiempo.
Sala 5: cómo completar la Bodega de Chuck y salvar a Spike
La quinta sala de #FindGus se abrió el 9 de octubre. Primero completa el Salón de Mr. P y después cumple otro requisito de tres victorias La Bodega de Chuck está encima del Pasillo en el mapa de la Morgue de Mortis. Esta es la primera sala con un límite de tiempo real. Spike está atado a las vías y el tren llega en solo cinco minutos.Ahora usa la pala de Mortis. Golpea el Chaos Drop, pero hay más recompensas por terminar rápido. Si eres lo bastante rápido, también puedes conseguir 400 Bling y Chin de Chuck. Te recomendamos leer las combinaciones siguientes antes de terminar el diálogo inicial, porque el temporizador empieza inmediatamente después y resulta incómodo leer una guía larga durante el intento.
Dónde encontrar los cuatro botones con formas
Abre el armario del panel de control central. A la derecha hay una caja de fusibles metálica. Usa el destornillador del Pasillo encima. Aparece un botón cuadrado aparece dentro de la caja abierta o junto a ella. Las otras tres piezas están ocultas tras los insectos de la telaraña de la derecha. Toca los tres insectos para revelar los botones de triángulo, círculo y pentágono.Image unavailableMueve las cuatro formas al panel central. Se fijan en posiciones concretas. Para el resto del puzle, numera los botones de izquierda a derecha de la siguiente manera: 1 - triángulo, 2 - círculo, 3 - cuadrado, 4 - pentágono. Estas posiciones no cambian. No confundas los cuatro botones con formas con los contactos numerados del interior de la caja de fusibles. Una secuencia posterior debe introducirse en los contactos.
Cómo conectar los cables y poner en marcha el mecanismo
Abre la caja de fusibles y conecta cada número con la forma correspondiente. Para la primera configuración del cableado, usa:
Contacto 1 - triángulo.
Contacto 2 - círculo.
Contacto 3 - cuadrado.
Contacto 4 - pentágono.
Para establecer una conexión, toca primero el número y después la forma. Cuando las cuatro líneas estén conectadas, tira de la palanca roja debajo del panel central. El mecanismo se inicia y comienza a solicitar secuencias numéricas. Ten cuidado a partir de este momento. Un error normalmente hace que tengas que repetir el código actual, mientras el temporizador sigue corriendo.Image unavailable
Todos los códigos del sótano de Chuck: 4321, 2143, 1221 y 4231
Las tres primeras combinaciones se introducen en los cuatro botones de formas del panel central. Los números hacen referencia a sus posiciones fijas de izquierda a derecha, no a los números del cuadro de fusibles. Introduce:
4321 - pentágono, cuadrado, círculo, triángulo.
2143 - círculo, triángulo, pentágono, cuadrado.
1221 - triángulo, círculo, círculo, triángulo.
Espera a que el juego confirme cada código antes de introducir el siguiente. Cuando la pantalla muestre CÓDIGO FINAL, no introduzcas la siguiente secuencia en los botones de formas. Ve a los contactos numerados del interior del cuadro de fusibles y tócalos en este orden 4 → 2 → 3 → 1Este es el cuarto código, 4231, pero se introduce en un lugar diferente. Este es el punto en el que es más fácil pensar que el juego ha dejado de aceptar la respuesta correcta.
Segundo esquema de conexiones y código final 1324
Después de introducir 4231, el sistema provoca un cortocircuito. No te preocupes. Es una parte programada del puzle. Vuelve al cuadro de fusibles y crea un nuevo esquema de conexiones porque las conexiones anteriores ya no son correctas:
Contacto 1 - pentágono.
Contacto 2 - triángulo.
Contacto 3 - círculo.
Contacto 4 - cuadrado.
Ahora vuelve al panel central con los botones de formas y pulsa 1 → 3 → 2 → 4 de izquierda a derecha. En el panel, eso significa triángulo, cuadrado, círculo y pentágono. No introduzcas 1324 en los contactos del cuadro de fusibles. Después del cortocircuito, el cuadro de fusibles solo se usa para volver a conectar los cables, mientras que el código se introduce en los mismos cuatro botones de formas que antes. Espera a que aparezca TODO DESPEJADO, y pulsa el gran botón redondo que hay debajo. Solo ese botón detiene el tren y el temporizador.Image unavailable
Cómo conseguir el accesorio de Chuck y 400 Bling
Las recompensas del sótano de Chuck dependen no solo de completar el puzle, sino también de cuánto tiempo queda. Empiezas con cinco minutos, así que para conseguir todas las bonificaciones de tiempo debes terminar en dos minutos o menos. Los umbrales son:
Termina antes de que se acabe el tiempo - Lanzamiento del caos.
Al menos 1 minuto restante - 100 Bling.
Al menos 2 minutos restantes - otros 300 Bling, para un total de 400.
Al menos 3 minutos restantes - accesorio de Chuck.
Las bonificaciones se acumulan. Después de salvar a Spike, termina el diálogo y reclama cada recompensa que aparezca por separado. Las recompensas del accesorio y de los dos Bling no se recogen con un solo toque. Si no fuiste lo bastante rápido en el primer intento, usa el botón de reinicio del puzle y vuelve a intentarlo. Puedes repetir la sala para conseguir una bonificación de tiempo que te falte, pero las recompensas que ya hayas reclamado no deben considerarse obtenibles infinitamente.
Qué hacer si se rechaza un código o el temporizador no se detiene
Si los botones con formas no funcionan desde el principio, asegúrate de haber recogido las cuatro piezas, conectado correctamente el primer esquema de cableado y tirado de la palanca roja. Si cometes un error durante una de las tres primeras fases del código, solo tienes que volver a introducir la combinación actual. Si el juego se queda atascado en FINAL CODE, comprueba la ubicación de introducción en lugar de los dígitos. El código 4231 debe introducirse en los contactos de la caja de fusibles.Image unavailableDespués del cortocircuito, vuelve a conectar los cuatro cables usando el segundo esquema. Las conexiones anteriores impedirán que 1324 funcione aunque la secuencia de botones sea correcta. Por último, ALL CLEAR no detiene el tren automáticamente. Aún tienes que pulsar el botón redondo grande. Recomendamos resolver el puzle una vez sin prisas y usar el siguiente intento para conseguir la recompensa máxima.
Habitación 6: cómo completar el Dormitorio y conseguir la Caja de ataúd
La última habitación de #FindGus en la Morgue de Mortis, el Dormitorio, se abrió el 11 de octubre. Para entrar, completa el Sótano de Chuck y gana otras tres batallas. Selecciona la habitación en el lado derecho del mapa. A diferencia del Sótano, aquí no hay temporizador, así que puedes examinarlo todo a tu ritmo. Sin embargo, debes prestar atención al orden de las interacciones, porque algunas pistas solo aparecen después de colocar correctamente la anterior.Tu herramienta principal es la vela, que se puede mover por la habitación. Ilumina objetos ocultos y permite interactuar con ellos. También necesitarás el destornillador del Pasillo. No pulses repetidamente los objetos oscuros. Acerca primero la vela y luego selecciona el objeto o la herramienta necesarios.
Cómo quitar los globos y revelar los primeros cuadros
Arrastra la vela hacia el grupo de globos que hay delante de los cuadros de la pared para que sean visibles. Después selecciona el destornillador y revienta los cinco globos uno a uno. Tocarlos sin la herramienta no cuenta. Cuando desaparezca el último globo, podrás empezar a trabajar con los cuadros. Para mayor comodidad, numera las cuatro imágenes de la pared de izquierda a derecha, del 1 al 4.
Primer puzle de cuadros: muñeca, collar y globo
No puedes recoger estos tres objetos en cualquier orden. Cada nueva pista aparece solo después de colocar correctamente la anterior, así que sigue esta secuencia:
Cuadro 1: muñeca femenina. Encuéntrala a la izquierda, cerca del mueble con cajones. Ilumínala con la vela y arrástrala hasta el primer cuadro, que representa a una mujer.
Cuadro 2: collar de perro. Después de aceptar la primera coincidencia, inspecciona la cama. Acerca la vela al collar que acaba de aparecer y colócalo en el cuadro con el perro.
Cuadro 3: globo. Ahora aparece un solo globo en el lado izquierdo de la habitación, encima del televisor. Ilumínalo y arrástralo hasta la imagen del niño.
Si el collar no aparece sobre la cama, comprueba el primer cuadro. El juego debe registrar que has colocado la muñeca antes de que aparezca la segunda pista. Mantén la vela cerca tanto del objeto que recoges como del lugar donde lo colocas. Si has seguido la secuencia correctamente pero el siguiente objeto sigue sin aparecer, puedes reiniciar solo el Dormitorio solo el Dormitorio con el botón de la flecha circular y repite los pasos en orden. Los jugadores lo consideran una solución alternativa, no una corrección de errores garantizada.
Qué hacer con Shade en la jaula y el espejo
Después de completar los tres primeros cuadros, mira la jaula del pájaro sobre la cómoda de la izquierda. Acerca la vela y toca a Shade dentro. Después lleva la luz al espejo ovalado y toca a Shade de nuevo, esta vez en el reflejo. El espejo se rompe y las imágenes de la pared cambian. Ahora el juego te pide recoger símbolos ocultos por la habitación: estrellas, gemas y globos.
Dónde encontrar las cinco estrellas
Las estrellas están ocultas en distintas partes del Dormitorio. Recuerda iluminar cada una con la vela. Mover un mueble y recoger después la estrella que aparece detrás son dos interacciones distintas.
Encima del mueble de la izquierda - comprueba su parte superior.
Debajo del cubo de basura - mueve el cubo y toca la estrella que hay debajo.
Dentro del reloj de cuco - interactúa con el reloj para revelar el símbolo.
En la repisa de la pared derecha - comprueba la repisa cerca de la pared derecha.
En la lámpara de araña - acerca la vela a la lámpara situada sobre los cuadros y recoge la última estrella.
Dónde encontrar las cinco gemas
Las gemas se recogen por separado de las estrellas. Si el contador no aumenta, asegúrate de haber tocado realmente el símbolo iluminado y no solo de haber abierto su escondite.
Dentro de la caja de música cerca de la cama; ábrela.
Sobre el escritorio debajo del espejo; ilumina la superficie del escritorio.
Dentro del marco pequeño sobre la cama ; toca la imagen.
Debajo del taburete ; aparta el taburete.
Sobre la cama ; interactúa con la ropa de cama para revelar el símbolo oculto junto a la almohada.
Dónde encontrar los tres globos
No confundas estos símbolos coleccionables con los cinco globos grandes que explotaste al principio. Ahora necesitas tres pequeños símbolos de globos escondidos entre los muebles:
Junto a la ventana ; examina detenidamente la pared que hay junto a ella.
Dentro del armario de la izquierda ; abre la puerta e ilumina el interior.
Dentro de la cómoda ; abre los tres cajones tocando tres veces el mueble; después, recoge el símbolo final.
Comprueba los contadores: deberías tener 5 estrellas, 5 gemas y 3 globos, lo que suma 13 objetos coleccionables. Si falta algo, repasa las listas, especialmente el cubo de basura, el taburete, la lámpara de araña y el tercer cajón, porque son los objetos pequeños más fáciles de pasar por alto.
Cómo abrir la caja 553 y encontrar a Spooky
Examina la pintura 4. Interactúa con la imagen dañada para revelar la caja oculta detrás de ella. Se abre después de recoger los 13 símbolos. Los números 5-5-3 representan el número de estrellas, gemas y globos. No tienes que introducirlo manualmente como código. Abre la caja para obtener una ficha con el nombre SPOOKY. Es un objeto del puzle, no una recompensa independiente de la cuenta.Después, mueve la vela hacia el televisor de la pared izquierda y toca a Shade cuando aparezca. Volverán a aparecer globos delante de las pinturas. Igual que al principio, usa el destornillador para explotarlos y revelar las imágenes de la siguiente fase.
Segundo puzle de pinturas: muñeco y globo de la derecha
Ahora tienes que volver a colocar los objetos en dos pinturas. El orden de estos dos pasos es menos importante:
Pintura 1: muñeco. Abre el arcón a los pies de la cama, toca a Shade y coge el muñeco que aparece. Ilumina la pintura 1 y coloca el muñeco sobre ella.
Pintura 3: globo de la derecha. Busca el único globo del lado derecho del dormitorio, ilumínalo con la vela y colócalo sobre la tercera pintura. No es el mismo globo que se usó durante la primera fase.
Después de aceptar ambas coincidencias, abre el armario izquierdo y toca a Shade dentro. Esto activa el rompecabezas final de rotación de pinturas. Si no empieza, asegúrate de que la muñeca y el globo están realmente unidos a sus imágenes y de que ya has encontrado a Shade dentro del armario.
Cómo girar correctamente las pinturas: 2, 1, 1
El paso final es sencillo, pero unos toques de más pueden estropearlo. Desde la orientación original de las pinturas, gira la primera pintura dos veces, la segunda una vez, y la tercera una vez. No toques la pintura 4. Las tres primeras imágenes deberían acabar en sus orientaciones correctas, con el ataúd de la segunda pintura en vertical.Si ya has girado las imágenes antes de leer las instrucciones, el recuento 2-1-1 ya no se aplica desde el estado actual. En ese caso, sigue girando cada pintura hasta que alcance la orientación correcta y usa las indicaciones visuales del juego. Cuando resuelvas el rompecabezas, termina el diálogo final y pasa a la recompensa.
Cómo conseguir la Caja de ataúd de #FindGus
Completar la cadena completa de seis habitaciones recompensa con la Caja de ataúd. Después de la escena final, pulsa el botón para reclamar la recompensa. Si primero recibes una Recompensa del Caos, revisa el mapa de la Funeraria de Mortis, porque es posible que una de las habitaciones anteriores no figure como completada. Vuelve a ella, completa la cadena de rompecabezas requerida y comprueba de nuevo las recompensas disponibles. Los informes de los jugadores muestran pantallas de primera recompensa diferentes, así que no debe suponerse que el orden exacto sea idéntico para todos.Recompensa:No hay más habitaciones en esta fase después del Dormitorio. Brawl-O-Ween continúa, sin embargo, con la siguiente fase, que incluye ataúdes. El viejo cofre cerrado del lado derecho de la Entrada de la Funeraria sigue sin tener una solución confirmada de forma fiable, incluso después de abrir el Dormitorio, así que no vamos a inventarnos una llave. Por ahora, recoge las recompensas garantizadas y permanece atento a los próximos objetivos del evento.
Cómo recoger las recompensas secretas del Pasillo después del Laboratorio
La pistola de luz de Belle permanece en tu inventario y te permite interactuar con objetos de una habitación que ya hayas completado. Vuelve al mapa de la Funeraria de Mortis y entra en el Pasillo de nuevo. Para estos secretos, el reloj y la radio deben estar reparados y la secuencia principal de Damian debe estar completa. Los objetos antiguos vuelven a ser útiles. En la casa de Mortis, hasta una vela tiene truco.
Caché del reloj: pon la hora a las 3:00 para conseguir un Starr Drop
Usa la pistola de luz de Belle en la vela que está sobre la radio para encenderla. Pon el reloj a 3:00, con la aguja corta señalando las tres y la larga las doce. Después, toca de nuevo la vela encendida para tirar de ella y abrir el mecanismo. Detrás de la esfera del reloj aparece un Starr Drop aparece detrás de la esfera del reloj. Tócalo para recoger la recompensa.No confundas este secreto con el rompecabezas principal del Pasillo. La habitación normal requería las 12:00 y la pieza del mecanismo del reloj del armario. Este secreto requiere las 3:00 y la herramienta del Laboratorio. Si la vela no reacciona, asegúrate de que la pistola de luz está seleccionada y de que la llama ha aparecido realmente. Después, interactúa de nuevo con la vela mientras el reloj muestra la hora correcta.
Emisora de radio 10: segunda caja fuerte y 100 puntos de fuerza
Usa la pistola de luz de Belle en la radio reparada. Después del disparo eléctrico, el selector de la radio puede desplazarse hasta la emisora 10. Sigue pulsando la flecha derecha hasta llegar a la emisora 10 y espera a que aparezca la escena. El armario de la derecha desaparece y revela una nueva caja fuerte de pared.Esta es una caja fuerte diferente, así que el código de colores del alfiler de Damian no funcionará aquí. Configura los colores así:
Arriba a la izquierda: rojo.
Arriba a la derecha: amarillo.
Abajo a la izquierda: morado.
Abajo a la derecha: blanco.
Después de abrir la caja fuerte, toca su contenido para recibir 100 puntos de fuerza. Si la radio no puede avanzar más allá de sus emisoras anteriores, usa primero la pistola de luz de Belle en ella. Si la radio no funciona en absoluto, comprueba que la antena esté instalada y fijada con el destornillador. La emisora 5 se utiliza para la secuencia principal del Pasillo, mientras que la emisora 10 se utiliza para esta caché adicional.
Todas las recompensas confirmadas de #FindGus
Las seis habitaciones ya están disponibles. La mayoría de las bonificaciones se pueden recoger de forma natural durante el recorrido, pero algunas requieren interacciones secretas o completar rápidamente el Sótano de Chuck. Usa esta lista para asegurarte de que no te has dejado nada.Recompensas:El Salón de Mr. P. también contiene fantasmas en el espejo, pero no hay ninguna recompensa confirmada por verlos. Las 5 estrellas, 5 gemas y 3 globos recogidas en el Dormitorio tampoco son monedas de la cuenta. Son contadores del puzle que se usan para abrir la caja. No las confundas con las recompensas independientes del evento.
Por qué el puzle no funciona
La mayoría de los problemas de progresión ocurren porque se ha omitido una interacción o la reacción de un personaje no ha terminado del todo. Antes de reiniciar una sala, comprueba la última herramienta que has usado, las letras activas en ese momento y la fase exacta del puzle. Los problemas más comunes se resuelven así:
La siguiente sala no se abre. Termina la sala anterior, recoge su recompensa y comprueba el requisito independiente de tres victorias junto a la puerta correcta.
Una tumba no se ilumina. Apaga las letras anteriores, incluidos los símbolos que estén fuera del letrero principal, y activa solo la palabra requerida. Para GUS, coloca primero las tres piezas de la lápida.
La llave de la calabaza no encaja en la puerta principal. Abre el cofre de la izquierda. La llave de la entrada principal está dentro de la tumba restaurada de Gus.
Damian ignora un objeto. Activa primero el susto correcto usando la caja de música, el armario, el reloj o la radio. Después usa el objeto que pone fin a esa reacción concreta.
La radio no hace avanzar la historia. Instala la antena, fíjala con el destornillador y solo entonces sintoniza la emisora 5.
Una cámara del Laboratorio permanece cerrada. Comprueba el color actual de la lámpara, coloca la mezcla correcta en la ranura y dispara al generador con la pistola de luz de Belle.
No puedes mezclar tres colores. Termina la primera ronda, monta a Piper sobre la mesa y completa la primera secuencia del generador de Belle.
Un código de generador de un vídeo no funciona. Lee la pista de Belle en tu propia partida. Ambas secuencias son individuales.
No aparece el broche de Piper. Carga las cuatro mezclas secretas al mismo tiempo y no dispares a los generadores. La cámara 4 debe contener azul y negro, sin blanco.
El reloj no proporciona el Starr Drop secreto. Vuelve con la pistola de luz de Belle, enciende la vela, pon el reloj a las 3:00 y tira de la vela con otra interacción.
El salón de Mr. P se queda atascado en 13/14. Comprueba dónde la visión requiere un aplique vacío y dónde requiere una vela apagada. Verifica también el mantel, la maleta, la cómoda, la posición de las figuras y los dedos de la mano de piedra.
La bola de cristal no se activa. Termina el diálogo inicial y usa la pistola de luz de Belle del Laboratorio en la pelota.
El sótano de Chuck rechaza el código 4231. Introduce esta secuencia en los contactos numerados de la caja de fusibles, no en los cuatro botones con formas.
El código final 1324 no funciona. Tras el cortocircuito, vuelve a conectar los cables de la siguiente manera: 1 - pentágono, 2 - triángulo, 3 - círculo, 4 - cuadrado. Después pulsa los botones con formas en el orden 1, 3, 2, 4.
El temporizador sigue avanzando después de «TODO DESPEJADO». Pulsa el botón redondo grande que hay debajo del panel de formas, termina el diálogo y reclama las recompensas disponibles por separado.
El collar no aparece en el Dormitorio. Primero coloca la muñeca femenina en el Cuadro 1 y espera a que cambie la imagen. Después ilumina la cama con la vela. Si es necesario, reinicia la habitación y repite la secuencia sin saltarte pasos.
Los globos del Dormitorio no explotan. Ilumínalos con la vela y usa el destornillador. Es posible que tocar un globo sin más no funcione.
Te falta una estrella, una gema o un globo para la caja 553. Los 13 símbolos aparecen en la sección del Dormitorio. Vuelve a comprobar el reloj, la lámpara de araña, los objetos que hay debajo del cubo de basura y del taburete, y los tres cajones de la cómoda.
La caja 553 no se abre. No es un código de teclado numérico. Tienes que recoger 5 estrellas, 5 gemas y 3 globos, y después interactuar con la caja que hay detrás del Cuadro 4.
Los cuadros del Dormitorio no reaccionan. Acerca la vela tanto al cuadro como al objeto necesario. Asegúrate de que se registraron las combinaciones anteriores y de que has encontrado a Shade en la jaula, el espejo y, más adelante, el armario, a medida que avanza la secuencia.
No has recibido la Caja del ataúd. Abre el mapa de la Morgue de Mortis y comprueba que las seis habitaciones aparecen marcadas como completadas. Si alguna está sin terminar, completa primero su cadena de puzles requerida y después vuelve a las recompensas.
Antes de que termine el evento, comprueba los cuatro secretos de la Entrada, Chinches de Damian y Piper, dos escondites adicionales del Pasillo, y las recompensas basadas en el tiempo del Sótano de Chuck. En el Dormitorio, no solo tienes que terminar la escena final, sino también reclamar la Caja de ataúd por completar las seis salas. Comprueba las marcas de finalización en el mapa de la Morgue de Mortis y recoge todo lo que te hayas dejado antes del 12 de octubre porque el acceso a estas recompensas puede cambiar cuando termine esta fase.