Todo Silver Pines 25 todas las ubicaciones y efectos de los recuerdos
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Todo Silver Pines 25 todas las ubicaciones y efectos de los recuerdos

Nathan Reed 13.10.2026 01:59 0
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Coleccionables

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  1. Afueras y Crimson Bear Motel: recuerdos 1-4
  2. 1. Caja de cerillas vacía
  3. 2. Oso de cerámica astillado
  4. 3. Bola de hierro corroída
  5. 4. Gemelo de navaja
  6. Centro y alcantarillas: Mementos 5-11
  7. 5. Polaroid reparada
  8. 6. Piedra lisa con un agujero
  9. 7. Diente remendado
  10. 8. Collar de gato
  11. 9. Moneda sin rostro
  12. 10. Hebilla de plata desgastada
  13. 11. Espolón oxidado
  14. Comisaría del sheriff y Riverside: Recuerdos 12-15
  15. 12. Placa 0013
  16. 13. Pendiente de serpiente
  17. 14. Figurita hula
  18. 15. Estaca de madera flotante
  19. Apartamentos Union, sueños y Ayuntamiento: recuerdos 16-19
  20. 16. Púa de guitarra
  21. 17. Fragmento de vidrio pulido por el mar
  22. 18. 30 Ficha de días sobrio
  23. 19. Reloj de pulsera agrietado
  24. Church Hill: recuerdos 20-22
  25. 20. Ramillete antiguo o ramillete ensangrentado
  26. 21. Pareja de dados
  27. 22. Brújula dañada
  28. Thelend Broadcasting y el final: Mementos 23-25
  29. 23. Guante rojo de conducción
  30. 24. 8 Cambio de marcha de balón
  31. 25. Negativo de Polaroid
En Silver Pines, incluso el objeto de aspecto más sencillo puede resultar más útil que otra caja de munición. Los recuerdos proporcionan bonificaciones pasivas a Red Walker, como recargas más rápidas, ataques más potentes, menor coste de resistencia o acceso a zonas que de otro modo serían difíciles de alcanzar. Una colección completa contiene 25 objetos, y el último aparece cerca del final del juego. A continuación, repasamos todas las ubicaciones, explicamos cada efecto y mostramos qué necesitas para conseguir el logro Carga de recuerdos y el final Vivir.

Cómo usar los recuerdos y desbloquear espacios adicionales

Los objetos encontrados no se quedan simplemente en tu inventario. Puedes equiparlos en la sección de recuerdos. La camarera Julee identifica cada hallazgo, tras lo cual sus propiedades pasan a estar disponibles. Red empieza con solo un espacio, así que tendrás que elegir entre defensa, velocidad y daño. No tengas miedo de cambiar el recuerdo activo para la tarea actual. Un bono de natación resulta útil para cruzar una gran extensión de agua, mientras que un efecto orientado al combate es más valioso durante un enfrentamiento contra un jefe.Para aumentar el número de efectos que puedes usar a la vez, encuentra fragmentos de recipiente de recuerdo. Están ocultos dentro de figuritas de pájaro de madera con campanas colgantes. Derriba las figuritas de un disparo y recoge su contenido. Combina cuatro fragmentos en tu inventario para crear un recipiente completo y úsalo para desbloquear otro espacio. Hay 16 fragmentos en total, suficientes para cuatro espacios adicionales y cinco recuerdos equipados simultáneamente.

Afueras y Crimson Bear Motel: recuerdos 1-4

1. Caja de cerillas vacía

Vuelve a Miner Diner, donde comienza la aventura. Recoge el cúter que hay fuera de la tienda de Rodney y úsalo para despejar el obstáculo cercano a los baños del restaurante y entrar en el sótano. Registra el escritorio de la sala del personal para encontrar la caja. Conviene recogerla pronto, porque las recargas lentas pueden convertir un encuentro normal en un problema grave al principio del juego.
Bono: recarga de armas de fuego 25% más rápido.

2. Oso de cerámica astillado

Busca la habitación situada tras la puerta con una palmera en la planta inferior del Crimson Bear Motel. Para abrirla, usa primero la red de la piscina para sacar el objeto sucio del desagüe y límpialo después con la solución especial. Instala el mango resultante en la puerta con una palmera del sótano de la tienda de regalos. Completa la escena de Rabbit Hole, apaga las luces al volver y comprueba la mesa de la izquierda. Allí aparece el oso de cerámica. No salgas del sótano inmediatamente después de la secuencia de la historia, ya que es fácil pasar por alto esta interacción.Bono: aumenta la resistencia máxima en 10 puntos, incluida la resistencia usada para esprintar y esquivar.

3. Bola de hierro corroída

De camino de vuelta a la estación del ferry, Red se encuentra con una criatura en el túnel. Recarga antes del combate y mantén las distancias. El monstruo es peligroso de cerca, así que es más seguro esquivar primero sus embestidas y después dispararle a la cabeza. Tras ganar, asegúrate de registrar el cuerpo del enemigo y recoge la bola de hierro. No continúes directamente hasta el ferry hasta que el objeto esté en tu inventario.
Bono: reduce todo el daño recibido en 10%.

4. Gemelo de navaja

Vuelve a las Afueras con la escopeta. Cerca del pasadizo subterráneo, encuentra el túnel lateral y una barrera de madera que oculta una pequeña habitación. Rompe el obstáculo, entra y abre la caja que contiene el gemelo. Si no puedes llegar hasta él al principio del juego, marca la ubicación en el mapa y regresa después de obtener un arma capaz de destruir barreras.
Bonificación: los ataques cuerpo a cuerpo normales son 30% más rápidos.

Centro y alcantarillas: Mementos 5-11

5. Polaroid reparada

Este Memento está formado por dos mitades de una fotografía. Coge la primera del estuche de guitarra de Eddie en la Grizzly Suite del Crimson Bear Motel. Para conseguir la segunda, ve al Rabbit Hole, dirígete detrás del escenario e inspecciona el espejo del tocador. Combina las dos piezas en tu inventario o solo tendrás fragmentos separados en lugar del Memento completo.
Bonificación: acelera el uso de objetos curativos. Consumir una Flatleaf Herb es 50% más rápido.

6. Piedra lisa con un agujero

Hay una jaula de pájaros cerrada dentro de The Quiet Hour. Para abrirla, encuentra tres figuritas de pájaros: la rojo en la clínica de Loomis Street, el amarillo cerca de la entrada del cine y la plateada en el nido cerca de la escalera del acantilado, junto al remolque. Coloca las tres figuritas en la jaula del café y recoge la piedra. Una sola figurita no hace nada, así que es más fácil volver con el conjunto completo.
Bonificación: los disparos a la cabeza infligen 20% más de daño.

7. Diente remendado

The Quiet Hour tiene una habitación trasera a la que se llega más fácilmente desde el lado de Ammo Zone lateral. Mira a través del escaparate y memoriza los palos de las cartas del anuncio de membresía: ♠ → ♥ → ♣ → ♦. Después, rodea el edificio, introduce los mismos símbolos en la cerradura trasera y abre el pasadizo. Registra la mesa del interior para encontrar el diente.
Bonificación: daño de las armas cuerpo a cuerpo +15%. Desventaja: las armas cuerpo a cuerpo pierden durabilidad y se rompen 25% más rápido.

8. Collar de gato

Primero consigue la llave de la clínica veterinaria. Está dentro del maletero del coche en el contenedor del almacén cercano al letrero de UNION, que se puede abrir con la manivela. Dentro de la clínica, lee la lista de gatos y sus edades para obtener el código 3819. La jaula no está arriba. Cerca de las alcantarillas, salta la barrera y métete en el agua, nada hacia la izquierda y sube a la plataforma bajo el edificio. Mata al perro, entra 3819 en la jaula, libera al gato y recoge el collar que deja atrás.
Bonificación: permite a Red realizar una voltereta evasiva más rápida.

9. Moneda sin rostro

En las alcantarillas bajo el centro, encuentra la pared dañada que conduce a la trastienda de Silver Gazette. Derríbala con el mazo, sube a la oficina y examina el escritorio al fondo de la habitación. La Moneda sin rostro está allí. Aunque ya hayas abierto la oficina del periódico desde la calle, revisa esta trastienda concreta porque el objeto no está cerca del mostrador principal.
Bonificación: los ataques cuerpo a cuerpo cargados infligen 20% más de daño.

10. Hebilla de plata desgastada

Llega al barco del puerto del centro puerto del centro. Abrir su escotilla sellada requiere introducir una secuencia de comandos en el panel de control, mientras que la pista se encuentra en el manual del barco junto a los muelles de Riverside. Activa los comandos en el orden Puerta → Soltar abrazadera → Activar, y entra. Derrota a la criatura de varios brazos y registra el cuerpo después. La hebilla está en el compartimento del barco que hay más allá de ese combate.
Bonificación: los ataques cuerpo a cuerpo realizados mientras corres infligen 25% más de daño.

11. Espolón oxidado

Entra en la alcantarilla bajo Apartment Street a través de la alcantarilla cuya entrada requiere la llave específica. Cerca del panel de control, busca una pared dañada y derríbala con el mazo para llegar a los túneles contiguos. Continúa hacia la escalera. El Espolón oxidado está en su base. No confundas esta ruta con el pasaje que conduce a la oficina del periódico, porque son escondites distintos de las alcantarillas.
Bonificación: daño de las armas a distancia +10%. Desventaja: aumenta el retroceso de las armas de fuego.

Comisaría del sheriff y Riverside: Recuerdos 12-15

12. Placa 0013

Dentro de la comisaría del sheriff, llega al Almacén frigorífico y examina el cajón que contiene el cuerpo ahogado. La placa está atascada en la boca del cadáver, así que interactuar con el cuerpo no basta. Primero consigue la palanca en el almacén de pruebas y úsala en el lugar correcto. Coge la placa y recuerda 0013 porque esas mismas cifras también se usan en uno de los puzles del proyector.
Bonificación: el último disparo antes de que un cargador de arma de fuego se quede vacío inflige 25% más de daño.

13. Pendiente de serpiente

Este Recuerdo está relacionado con el ayudante Roberts. Abre la celda con el código 3100, escucha la grabación y continúa con la siguiente secuencia de la historia, que termina en un combate contra él. Después de la batalla, no avances deprisa por el pasillo. Regresa al cuerpo y recoge el pendiente. Es una de las recompensas de jefe más fáciles de olvidar después de un encuentro tenso.
Bonificación: la cadencia de fuego de las armas de fuego aumenta en 30%.

14. Figurita hula

En Riverside, encuentra Dana's Auto Repair. Usa la palanca para retirar la barrera de madera que bloquea el garaje trasero. Arrástrate por debajo del coche de la izquierda y ve al vehículo azul y abre su maletero. La bailarina en miniatura está dentro. Es especialmente útil si te quedas constantemente sin resistencia antes de poder hacer un segundo esquive.
Bonificación: los esquives consumen 25% menos de resistencia.

15. Estaca de madera flotante

Dirígete a la alcantarilla de Riverside nororiental cerca del túnel de salida 13 cerca del túnel de salida. Ábrela con la Llave de la Alcantarilla y entra en las cloacas. Avanza hacia la izquierda y ábrete paso entre los enemigos hasta llegar a un montón de criaturas muertas al final del trayecto. Registra los cuerpos y recoge la estaca de madera.
Bonificación: las armas de corte infligen 15% más de daño.

Apartamentos Union, sueños y Ayuntamiento: recuerdos 16-19

16. Púa de guitarra

Dentro de Apartamentos Union, entra en el sótano inundado y busca la lavandería. Al fondo hay una pared dañada que se puede romper con el mazo. Al otro lado esperan enemigos, así que despeja la habitación antes de ir corriendo hacia el objeto. Después, recoge la púa de guitarra. Es especialmente útil para los combos largos de combate cuerpo a cuerpo en los que el golpe final debe acabar con un enemigo más resistente.
Bonificación: el golpe final de un combo cuerpo a cuerpo inflige 30% más de daño.

17. Fragmento de vidrio pulido por el mar

Llega al Apartamento 4B en el Apartamento gira a la izquierda y recoge el fragmento de vidrio. No lo pases por alto. El objeto no solo es útil como bonificación pasiva, sino que también facilita mucho el largo nado hacia Church Hill.
Bonificación: nadar consume mucha menos resistencia.

18. 30 Ficha de días sobrio

Vuelve al Ayuntamiento con el mazo y baja al sótano, cerca de la caldera y la galería de arte. Busca la pared dañada junto a la caldera, rómpela y derrota a los enemigos de la habitación oculta. Registra la zona y recoge la ficha de sobriedad. Esta bonificación combina especialmente bien con los ataques más rápidos, ya que puedes blandir el arma más a menudo sin agotar de inmediato la resistencia.
Bonificación: los ataques cuerpo a cuerpo consumen 30% menos de resistencia.

19. Reloj de pulsera agrietado

Este alijo requiere la Manivela desde Church Hill. Sube al tejado del Ayuntamiento, instálala en el gran mecanismo del reloj y ajusta la hora aproximadamente a 10:07. Espera a que suene la campanada, vuelve al pasillo del tercer piso y tira del aplique de pared. Se abrirá una habitación secreta que contiene el reloj agrietado. Si el mecanismo no se activa, comprueba la posición del reloj alrededor de 10:06 a 10:08 y usa de nuevo la manivela.
Bonificación: cuando Red está herida o en estado crítico, los ataques cuerpo a cuerpo son más rápidos e infligen 20% más de daño.

Church Hill: recuerdos 20-22

20. Ramillete antiguo o ramillete ensangrentado

Este objeto depende de tu decisión durante el Apartamento 4B sueño. Allí puedes encontrar un pájaro herido, Plumas Ensangrentadas y Carne Negra. Combina las plumas con la carne para crear una Efigie de Pájaro y, después, elige qué dar de comer a la criatura del agujero: el pájaro herido vivo o la efigie fabricada. Después, recoge la pala del remolque del excavador en el centro, ve al cementerio de Church Hill y desentierra la zona de terreno sospechosa.Si alimentaste a la criatura con la Efigie de pájaro, recibes el ramillete antiguo. Mejora el manejo de las armas de fuego y reduce el retroceso en 40%. Si la alimentaste con el Pájaro herido, recibes el ramillete ensangrentado: +15% a todo el daño infligido, pero también +10% de daño recibido. Solo una variante es necesario para la colección de 25-Memento. No necesitas ambas.

21. Pareja de dados

Ve a la Funeraria en Church Hill y entra en la zona de almacenamiento cubierta de sangre. Busca unas grietas en la pared izquierda y ábrelas con el mazo. Registra la mochila de la habitación oculta para conseguir los dados. Es un objeto potente para configuraciones agresivas centradas en armas de fuego, pero no lo equipes antes de un jefe peligroso si sueles recibir golpes.
Bonificación: daño a distancia +20%. Penalización: el daño recibido aumenta en 30%.

22. Brújula dañada

En Church Hill, dirígete hacia la orilla occidental y el muelle Chuck. Equipa el fragmento de vidrio pulido por el mar antes de nadar hasta allí, ya que reduce considerablemente el consumo de resistencia en el agua. Nada hacia el oeste hasta llegar al pequeño muelle, sube a él y rompe la caja. La brújula está dentro. Cuando vuelvas a tierra firme, puedes sustituir inmediatamente la bonificación de natación por este efecto de movimiento.
Bonificación: la velocidad de carrera aumenta en 20%.

Thelend Broadcasting y el final: Mementos 23-25

23. Guante rojo de conducción

En Thelend Broadcasting, encuentra la Llave 1 de escenario de escenario 1. Busca hacia la parte superior izquierda de la sala una rejilla de ventilación a la que puedas disparar. Trepa por ella, baja por la escalera y registra la zona de almacenamiento de atrezo. El guante rojo está allí.
Bonificación: el tiempo de carga de los ataques cuerpo a cuerpo cargados se reduce en 50%.

24. 8 Cambio de marcha de balón

Este objeto se obtiene al derrotar a el Conductor en el plató de Thelend Broadcasting. En el escenario 1, coloca los filtros magenta y amarillo en el proyector para que el plató se vuelva rojo. Esto activa el combate contra el jefe. Después de derrotar al Conductor, registra el cuerpo. No dejes la palanca de cambios en el escenario o puede que tengas que volver antes del final.
Bonificación: +10 resistencia máxima, +10% a todo el daño infligido, y -10% de daño recibido.

25. Negativo de Polaroid

El recuerdo final está ligado al jefe de la historia en la pesadilla más allá de la puerta roja. Prepara las tres pinchos metálicos para el árbol de carne y guarda la partida antes de la interacción final. Derrota al enemigo que aparece, luego registra el cuerpo y la zona más allá del pasadizo abierto cerca del teléfono. Recoge el negativo antes de la conversación final con Eddie Velvet. Es necesario para completar la colección.
Bonificación: cada proyectil disparado tiene un 20% de probabilidad de atravesar al objetivo.

¿Qué recuerdos es mejor usar?

Cuando desbloquees varios espacios, puedes combinar efectos según tu estilo de juego preferido. Para explorar con normalidad, la defensa y la resistencia adicional son opciones cómodas. Antes de una pelea contra un jefe, quizá quieras priorizar la velocidad y el daño. Estas combinaciones son especialmente útiles:
  • Exploración más segura: Bola de hierro corroída, Oso de cerámica astillado, Figurita de hula y Polaroid reparada. Sobrevives más tiempo y te curas más rápido.
  • Combate cuerpo a cuerpo: Brazalete de navaja, 30 Ficha de días sobrios, Púa de guitarra V y Diente remendado. Vigila la durabilidad de tu arma debido al inconveniente del último objeto.
  • Disparos a puntos débiles: Caja de cerillas vacía, Piedra lisa con agujero, Pendiente de serpiente y Placa 0013. La cadencia de tiro, la velocidad de recarga y los disparos precisos se vuelven notablemente más eficaces.
  • Daño máximo arriesgado: Pareja de dados y Corsage ensangrentado. Ambos aumentan el daño, pero también hacen que los golpes recibidos sean más peligrosos, así que esta configuración es ideal para jugar con cuidado.
  • Movimiento y exploración: Fragmento de vidrio pulido por el mar para nadar, Brújula dañada para correr y Collar de gato para esquivar. No tiene sentido ocupar un espacio con el efecto de natación mientras exploras un interior seco.
Cerca del final del juego, considera el 8 Cambio de marchas de bola. Aumenta el daño, reduce el daño recibido y añade resistencia al mismo tiempo. Es una opción sólida y versátil, especialmente si no quieres reorganizar tus recuerdos después de cada encuentro.

Cómo desbloquear Carga de recuerdos y el final Vivir

Recoger el conjunto completo desbloquea Carga de recuerdos. Hay 26 recuerdos con nombre en el juego, pero uno siempre sustituye a otro porque el Corsage antiguo y el Corsage ensangrentado ocupan la misma posición de colección. Por lo tanto, necesitas 25 objetos recogidos, incluidos cualquiera de los dos Corsage, la Polaroid reparada completa y el negativo de Polaroid después del jefe final. Los espacios de equipamiento no importan para este logro. No necesitas todos los 16 fragmentos de recipiente de recuerdos para completar la colección.El conjunto completo también abre el camino al final Vivir final. Guarda la partida en el teléfono antes de la conversación final con Eddie Velvet y luego perdónale y vuelve a las Afueras. Habla con el hombre que se lava las manos junto al charco y luego ve al horno de la cabaña cercana. Cuando hayas recogido todos los recuerdos, puedes quemar la colección y completar esta ruta de la historia.

Qué comprobar si te faltan uno o más Recuerdos

Primero abre el inventario y asegúrate de que se han combinado las dos mitades de la Polaroid. Después, comprueba las recompensas de tres combates importantes: la criatura del túnel, el ayudante Roberts y The Driver en Thelend Broadcasting. Si olvidaste saquear el cadáver, vuelve antes de avanzar demasiado en la siguiente zona de la historia. Después del jefe final, recuerda recoger también el Negativo de Polaroid. Sin él, la colección queda incompleta.Si te falta la Flor de solapa, vuelve al cementerio de Church Hill con la pala. Según tu elección en el Apartamento 4B, allí solo aparece una de las dos variantes. Si no tienes el Collar de gato, examina la jaula y el lugar del que salió el gato rescatado en el sótano de la clínica veterinaria. Por último, no confundas los Recuerdos con los Fragmentos de recipiente de Recuerdos, las mejoras de resistencia basadas en café ni las ampliaciones del inventario. Se registran por separado. Conserva una partida guardada antes de la conversación decisiva con Eddie para poder volver con seguridad a por cualquier cosa que te hayas perdido.

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