El 14, Jason Schreier publicó un extenso informe de Bloomberg sobre el desarrollo de Grand Theft Auto VI. El periodista visitó Rockstar North en Edimburgo y habló con los directivos del estudio, quienes explicaron las razones de los dos retrasos, hablaron del presupuesto y admitieron que los personajes no jugables se convirtieron en el mayor desafío del proyecto.La mayor sorpresa fue el presupuesto. Rockstar desmintió el rumor extendido de que el desarrollo había costado más de $1.5 mil millones, aunque siguió negándose a revelar la cifra real. Schreier cree que, aun así, podría ser el juego más caro jamás creado. El desarrollo ha durado más de ocho años, mientras que la plantilla de Rockstar ha crecido de 2,441 empleados a 4,711 en 12 oficinas.Según Bloomberg, los NPC fueron la razón de los dos retrasos. Cuando los directivos vieron las estimaciones del número de personajes, líneas de diálogo y animaciones que necesitaría el juego, se dieron cuenta de que sus recursos actuales simplemente no eran suficientes. Para resolver el problema, Rockstar abrió un estudio dedicado en Los Ángeles, donde guionistas, productores y directores trabajaron exclusivamente en los NPC.El informe también reveló algunos detalles interesantes de la producción. Originalmente, el proyecto, cuyo nombre en clave era Project Americas, debía abarcar partes de Norteamérica y Sudamérica. Rockstar acabó reduciéndolo al único estado de Leonida porque desarrollar GTA 6 y Red Dead Redemption 2 al mismo tiempo resultó imposible.Otra sección se centra en la relación entre Jason y Lucia. La pareja podrá pasear por los parques, ir al gimnasio e incluso atracar tiendas juntos, mientras hablan y coquetean. Sin la posibilidad de pasar tiempo juntos fuera de las misiones, la historia de una pareja de criminales sencillamente no habría funcionado.Image unavailableTras las filtraciones, Rockstar obligó a los empleados a trabajar desde la oficina cinco días a la semana y cortó el acceso remoto a las herramientas de desarrollo, una decisión que afectó especialmente a los trabajadores con hijos. Otra filtración en agosto 2026 planteó dudas internas sobre la verdadera eficacia de esa política. Al mismo tiempo, Schreier, que ha hablado con decenas de empleados de Rockstar a lo largo de los años, señala que la mayoría ve positivamente los cambios en los horarios y la compensación por horas extra, aunque es demasiado pronto para declarar resuelto el problema del crunch.El propio Schreier es cauteloso a la hora de hacer promesas. En su opinión, nunca se puede estar seguro de una fecha de lanzamiento en la industria de los videojuegos hasta que el juego se está ejecutando realmente en tu dispositivo.