Hace siete años, Control nos encerró en la Casa Más Antigua, un enorme laberinto de hormigón donde nunca sabías qué te esperaba tras la siguiente puerta ni por qué los empleados de la FBC seguían hablando de problemas de oficina mientras la propia realidad se desmoronaba a su alrededor. Era una extraña mezcla de burocracia, SCP, misticismo y la clásica rareza de Remedy que, de algún modo, funcionaba casi a la perfección.Control Resonant hace exactamente lo contrario. Dylan Faden por fin consigue salir al exterior, el Hiss se extiende por Manhattan y el laberinto compacto de la Casa más Antigua da paso a enormes distritos urbanos, progresión de RPG, actividades secundarias y un sistema de configuraciones mucho más elaborado.Sobre el papel, parece la evolución natural del primer juego: un mundo más grande, más libertad, más contenido y un combate más profundo. En la práctica, Resonant da demasiadas veces la impresión de ser un juego que ha estirado una fórmula conocida sin decidir con qué llenar todo ese espacio adicional.
Este es un Control muy diferente
Esta vez, el protagonista es Dylan Faden. Tras los acontecimientos del primer juego, pasó años en coma y despierta justo cuando el largo aislamiento de la Casa Más Antigua empieza por fin a resquebrajarse. El Hiss escapa al mundo exterior, Manhattan queda aislado de todo lo que hay más allá, Jesse desaparece y la FBC se ve obligada a confiar en el mismo hombre al que la Oficina trató durante décadas como un sujeto de pruebas.Control ResonantControl ResonantLa idea básica es realmente buena. Dylan no sabe casi nada del mundo exterior y tiene dificultades con las situaciones sociales normales, aunque entiende perfectamente lo terrible que puede ser la Oficina Federal de Control.El problema es que, durante mucho tiempo, parece más un conjunto de rasgos de personaje evidentes que un protagonista verdaderamente cautivador. Su torpeza social se recalca constantemente, su trauma del pasado se explica una y otra vez, y sus relaciones con los demás personajes evolucionan de formas bastante predecibles.Su dinámica con la agente Zoe es la que mejor funciona. Durante la mayor parte del juego, ella es una voz en su oído y poco a poco deja de tratar a Dylan como otro activo problemático de la FBC. Los dos desarrollan una química creíble, aunque algunas conversaciones todavía suenan como si hubieran necesitado una última pasada de edición.Aun así, Dylan no es el verdadero problema. Control Resonant intenta contar demasiadas historias a la vez. Está la relación entre hermano y hermana, los experimentos de la FBC, la culpa de Dylan, el destino de Jesse, unas nuevas entidades paranaturales llamadas Resonants, otra catástrofe mundial y todo un montón de tramas locales más pequeñas. Como resultado, la narrativa se dispersa demasiado.Control ResonantControl ResonantLas escenas y los giros individuales pueden funcionar, pero nunca llegan a formar algo tan sólido y cohesionado como el primer Control. A veces, Resonant parece querer ser mucho más emotivo que su predecesor, pero explica esas emociones de forma demasiado directa.
Manhattan impresiona durante las primeras horas
El cambio más evidente es la estructura del mundo. Remedy evita cuidadosamente llamarlo un mundo abierto y, técnicamente, los desarrolladores tienen razón. Manhattan está dividido en grandes distritos, cuyo acceso se va desbloqueando gradualmente. Aun así, se siente claramente como un RPG de acción moderno y de gran escala.En el mapa aparecen eventos, actividades, comerciantes, puntos de interés y encargos de la FBC. Ayudas a los Rangers, proteges al personal, eliminas a enemigos especialmente peligrosos y completas otros objetivos conocidos.Control ResonantControl ResonantDurante las primeras horas, la ciudad es realmente impresionante. Las calles de Nueva York se pliegan literalmente unas sobre otras, los edificios cuelgan en ángulos imposibles, manzanas enteras se ponen boca abajo y la geometría conocida se descompone constantemente.El problema es que el impacto visual desaparece sorprendentemente rápido.La Casa Más Antigua resultaba interesante por algo más que sus paisajes llamativos. Te hacía cuestionar constantemente el espacio que te rodeaba. Una oficina normal podía convertirse de repente en la entrada a un lugar completamente imposible. Manhattan es mucho más predecible.Una calle puesta en vertical sigue siendo una calle. Un distrito invadido por el Moho sigue siendo el mismo distrito. Al cabo de un tiempo, empiezas a reconocer los mismos puestos de control, tiendas, callejones, tejados y fortificaciones militares. Sí, el mundo es más grande, pero no es más interesante. Y ese es, posiblemente, uno de los mayores problemas de Control Resonant: la escala sustituye demasiado a menudo a la sustancia.
El desplazamiento mejora, pero la exploración no siempre
El desplazamiento es mucho más interesante. Dylan obtiene gradualmente nuevas habilidades vinculadas a las Fallas y a su búsqueda de Jesse. Elevación, Doble salto y Carrera hacen enseguida que moverse por los distritos sea mucho más flexible.Shift es especialmente buena. En ciertas zonas, Dylan puede cambiar su orientación respecto a una superficie. Una pared se convierte en el suelo, un techo se transforma en una carretera y todo el espacio empieza a girar literalmente a su alrededor. Estos son los momentos en los que Resonant se siente más como un juego que solo Remedy podría haber creado.Control ResonantControl ResonantLas mejores secuencias te hacen correr por calles verticales, saltar entre edificios deformados y cambiar constantemente el plano por el que te desplazas. En momentos así, la exploración funciona de verdad.Pero no siempre resulta fluido. Algunas secciones espaciales se esfuerzan demasiado por desorientar al jugador. Puede resultar difícil saber qué superficie espera realmente el juego que utilices, y ciertos saltos consisten menos en entender el rompecabezas que en encontrar el ángulo exacto que quiere el juego.Como resultado, una mecánica impresionante se convierte a veces en pelearse con la cámara y preguntarse por qué Dylan ha vuelto a salir disparado exactamente en la dirección equivocada.
El combate es más profundo, pero no mejor
El combate experimenta la mayor renovación. El arma principal de Dylan es la Aberrant, un arma de metal paranatural capaz de cambiar de forma. En lugar de depender del Arma de Servicio, Resonant se centra principalmente en el combate cuerpo a cuerpo.La Aberrant tiene varias formas, tipos de daño, combos y remates de combo. Con el tiempo, desbloqueas habilidades, efectos elementales y talentos que te permiten crear configuraciones completas.Control ResonantControl ResonantAquí hay mucho potencial, pero el sistema tarda demasiado en desplegarse. Durante las primeras horas, te ves limitado a un repertorio de movimientos bastante reducido y a algunas mejoras iniciales poco interesantes. La mayoría de los combates se reducen a esquivar ataques, llenar el medidor de Tambaleo del enemigo y ejecutar un remate.Más adelante empiezan a aparecer enemigos voladores, unidades pesadas, criaturas de Moho y combinaciones de enemigos más interesantes. Puedes crear una configuración centrada en los golpes críticos, el fuego, el control de masas o la aplicación rápida de Tambaleo.Los Resonants también aportan una variedad muy bienvenida. Dancer pone a prueba tus esquivas, Deserter convierte su arena en un circuito de obstáculos en llamas y otros jefes aportan sus propias mecánicas. Aun así, los cimientos del combate siguen siendo discutibles.Los impactos no siempre transmiten suficiente contundencia, el fijado suave a veces se engancha al objetivo equivocado y los grupos grandes pueden convertirse en un caos visual cuando la cámara y los efectos empiezan a competir por tu atención.Control ResonantControl ResonantY lo que es más importante, el Control original simplemente se sentía mejor en el nivel más básico. Lanzar un trozo de pared contra un enemigo, agarrar a otro con telequinesis y volver inmediatamente a disparar era, sencillamente, más divertido.Resonant necesita mucho más tiempo para que su combate empiece a funcionar. Sí, el sistema es más profundo y elaborado, pero ya no resulta tan natural.
Un juego más grande implica más tareas rutinarias
Aquí es donde Control Resonant empieza a perder su identidad de forma más evidente. Manhattan está repleta de eventos, encargos de la FBC y actividades menores. Puedes escoltar a Rangers, eliminar enemigos, proteger al personal y completar todo tipo de objetivos conocidos.Hay que reconocer que este dista mucho de ser el peor mundo abierto jamás creado. Estas tareas suelen ser breves y encajan razonablemente bien durante la exploración. El problema es que estén en Control.Control ResonantControl ResonantEl original te enseñaba a esperar que cualquier pasillo opcional pudiera conducir a un objeto paranatural estrafalario, un memorando absurdo o una pequeña historia independiente. En Resonant, otro icono en el mapa significa con demasiada frecuencia otro combate.También perjudica el ritmo de la historia principal. El juego puede soltar una revelación importante y, poco después, Zoe sugerir algún trabajo secundario rutinario. Es el equivalente a: «¡Ve tras él, se está escapando!», seguido unos segundos después de: «Espera, hay un dragón cerca, ¡vamos a encontrarlo y llevárselo a un perro!»Momentos como estos te recuerdan constantemente que ya no estás ante una aventura compacta. Es un juego grande, lleno de sistemas interconectados y, por desgracia, no todos parecen necesarios.
Las mejores misiones son aquellas en las que Remedy se olvida de la escala
La gracia es que Control Resonant casi siempre está en su mejor momento cuando deja de intentar ser enorme.Puedes encontrarte con una cámara a la que no se puede acceder desde el frente. Puedes perseguir un extraño cochecito de bebé. Puedes entrar en un Umbral lleno de taxis anómalos y descubrir cuál es el correcto observando sus luces intermitentes. Hay puzles independientes, desafíos arcade, alijos ocultos y pequeñas escenas que Dylan monta con objetos de su alrededor para sus dibujos.Control ResonantControl ResonantAquí es donde regresa la familiar magia de Remedy. Se nota especialmente en el Paso subterráneo. Cuando las calles de Manhattan dan paso a enormes estructuras de oficinas, informes extraños, grabaciones de audio e historias sobre empleados de la FBC, el juego por fin vuelve a parecerse al primer Control.Eso resulta emocionante y un poco frustrante a la vez. Los mejores momentos de Resonant te recuerdan constantemente cuánto mejor funciona esta saga en espacios más pequeños, densos y cuidadosamente construidos.
Es difícil criticar los aspectos visuales
Desde el punto de vista artístico, Remedy sigue siendo uno de los estudios más reconocibles de la industria. Una Manhattan en ruinas ofrece a los desarrolladores una enorme libertad para experimentar con la perspectiva, la arquitectura y la escala. Calles enteras pueden quedar suspendidas en el aire, los edificios se reflejan sobre sí mismos y los distritos infestados de Moho se transforman gradualmente en espacios casi alienígenas. El juego alcanza su mejor nivel visual cuando abandona por completo el realismo y se sumerge en la abstracción pura.Control ResonantControl ResonantLa combinación característica de Remedy de escenas dentro del motor, metraje de acción real y secuencias estilizadas sigue presente. Casper Darling también regresa y te recuerda de inmediato por qué personajes como él importan tanto para la atmósfera de Control.Pero ni siquiera una dirección artística excelente puede ocultar por completo lo repetitivo que llega a ser Manhattan.En el primer juego, casi todas las salas importantes tenían una identidad propia. Aquí pasas demasiado tiempo caminando por calles que simplemente están bien, a la espera de la siguiente ubicación realmente memorable.
Control Resonant es un juego decente que debería haber sido algo más
Es difícil calificar Control Resonant de fracaso. Es un RPG de acción competente, con un mundo precioso, ideas interesantes, buenas misiones secundarias y un puñado de secuencias realmente excelentes. Pero eso no basta para una secuela de Control.Remedy amplió casi todo: el mapa, la progresión, el número de actividades, las opciones de combate y las mecánicas de desplazamiento.Control ResonantControl ResonantAl mismo tiempo, el propio juego se ha vuelto menos cohesionado. La historia se dispersa. Manhattan pierde rápidamente su novedad. El combate tarda demasiado en despegar. Las actividades estándar parecen fuera de lugar, mientras que la locura característica de Remedy debe buscarse activamente entre los elementos más convencionales de un RPG grande.A veces, Resonant se convierte exactamente en el juego que querías que fuera. Normalmente ocurre cuando encierra a Dylan en una habitación extraña, apaga las reglas normales de la realidad y empieza a contar otra historia sobre una persona que solo intentaba hacer su trabajo dentro de una organización completamente anormal.Pero esos momentos conviven constantemente con algo mucho más ordinario.Al final, Control Resonant no parece un mal juego. Parece uno irregular, del montón, con varios tramos excelentes. Es más grande en casi todos los sentidos, pero aumentar la escala no lo ha hecho automáticamente mejor.El primer Control era más pequeño y sencillo, pero entendía exactamente lo que quería ser.
7/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.
Pros
Diseño visual hermoso y ocasionalmente espectacular
Anomalías espaciales impresionantes y la mecánica Shift
Misiones secundarias sólidas con la peculiaridad característica de Remedy
Ideas interesantes para la exploración y el desplazamiento
Creación de configuraciones y progresión del personaje más profundas
Resonantes memorables y secuencias narrativas destacadas
Buena química entre Dylan y Zoe
Momentos excelentes en el Paso subterráneo que recuperan la atmósfera del primer Control
Cons
La historia está notablemente menos centrada y cohesionada que la original
Manhattan empieza a resultar repetitiva sorprendentemente pronto
La escala suele alcanzarse a costa de la densidad y la atmósfera
El combate tarda demasiado en despegar y no siempre resulta mejor que el del primer juego
Respuesta débil de los impactos y problemas de apuntado en los combates más grandes
Demasiadas actividades estándar y demasiadas tareas rutinarias propias de un RPG de acción grande
Los objetivos secundarios interrumpen con frecuencia el ritmo de la historia principal
La peculiaridad característica de Remedy queda demasiado a menudo enterrada entre contenido convencional
Algunos puzles espaciales resultan más frustrantes que entretenidos