Análisis de Marvel's Wolverine: ¿Merece la pena la exclusiva de PS5 de Insomniac?
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Análisis de Marvel's Wolverine: ¿Merece la pena la exclusiva de PS5 de Insomniac?

BadLord 28.09.2026 15:38 0
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Marvel's Wolverine de Insomniac Games ha tenido un camino complicado. Incluso antes de su lanzamiento, internet bullía de quejas. A la gente no le gustaban los diseños de los personajes, la estructura lineal, la repetición y muchas otras cosas. Los propios desarrolladores tampoco ayudaron precisamente, pues hablaron repetidamente de cómo comentarios así perjudicaban la moral del equipo y desanimaban a la gente. Pero ¿qué hay del juego en sí? Jugadores y periodistas acabaron divididos. Si aún no te has decidido, te explicaré si esta nueva versión de Logan merece tu dinero y por qué casi nadie entendió de qué trata realmente Marvel's Wolverine.

Problemas de producción

Desde que se anunció, el proyecto de Insomniac suscitó muchas preguntas. ¿Sería Logan un protagonista interesante? ¿Habría alguna conexión con Spider-Man? ¿Hasta qué punto sería abierto el mundo? Los desarrolladores guardaron silencio absoluto durante mucho tiempo, hasta que de repente se filtró en internet una parte considerable del juego. Sí, era evidente que estaba sin terminar, pero las ideas centrales ya eran visibles. La gente estaba realmente desconcertada por el combate lento y las ubicaciones parecidas a pasillos, con pocos obstáculos y apenas opciones de desplazamiento significativas.
La polémica acabó apagándose, e Insomniac no tardó en tranquilizar a los fans preocupados asegurando que aún faltaba mucho para el lanzamiento, que el proyecto estaba lejos de terminar y que cambiarían muchas cosas. Como probablemente ya sabrás, no fue así. Siendo justos, nadie iba a rehacer el juego entero desde cero. Aun así, la reacción de la comunidad debería haber mostrado al estudio que algunas de sus ideas necesitaban ajustes. Con el tiempo aparecieron algunos informes. Por ejemplo, rediseñaron el aspecto de Jean Grey, mientras que supuestamente eliminaron las secciones de juego en las que se podía controlar. En aquel momento, la gente se alegró porque casi nadie guardaba buenos recuerdos de las infames misiones de sigilo de Mary Jane en Spider-Man. Sin embargo, al final eliminar esas secciones podría haber sido una de las peores decisiones tomadas para el próximo superventas.
La participación de Sweet Baby Inc. en el desarrollo no hizo más que echar más leña al fuego. Sweet Baby Inc., una empresa asociada a la consultoría sobre decisiones narrativas, representación e inclusión, ha pasado unos años complicados. Trabajar con ella se volvió profundamente impopular en algunos sectores de la comunidad de videojuegos, hasta el punto de que ver simplemente el nombre de la empresa asociado a un próximo lanzamiento podía desencadenar una reacción negativa antes de que nadie hubiera juzgado siquiera la calidad del juego.
Sin embargo, cuando comenzó el desarrollo de Wolverine, la situación era muy distinta. No profundizaré demasiado en el tema, pero Sweet Baby Inc. se había implicado en un gran número de proyectos importantes. Para sus críticos, esto parecía una obsesión de toda la industria por filtrar las ideas creativas a través de las expectativas modernas en torno a la diversidad, la representación y la sensibilidad para no ofender a nadie.No es difícil entender por qué una gran parte de la comunidad de jugadores rechazó ese enfoque. La iniciativa de trabajar con empresas como Sweet Baby Inc. parecía proceder a menudo menos de los desarrolladores de base que de inversores y ejecutivos, para quienes la presencia de ciertos temas, relaciones o arquetipos de personajes podía considerarse una forma de cumplir requisitos corporativos y conseguir apoyo adicional. La calidad del producto final o la conservación de la visión creativa original no siempre parecían ser la prioridad.
La querida duología de Spider-Man pasó por una colaboración similar, y hace mucho que internet diseccionó sus resultados hasta el más mínimo detalle. Sin embargo, con Wolverine, Insomniac fue más lejos. Poco antes del lanzamiento, el director narrativo declaró en una entrevista que existía una profunda conexión emocional entre Wolverine y Dientes de Sable, con una aparente sensación de «anhelo» entre ellos, fuera lo que fuese que eso pretendiera significar. Como era previsible, los jugadores estallaron de rabia. La campaña de marketing de Wolverine probablemente merece un lugar en los libros de texto bajo el título: «Cómo no hacerlo».
Te cuento todo esto para que puedas entender mejor las circunstancias exactas en las que se creó Marvel's Wolverine y qué influyó en la forma en que los jugadores reaccionaron al lanzamiento final. Como he decidido analizar la aventura de Logan sin posicionarme, es importante comprender la cadena de causa y efecto: qué es simplemente una reacción y qué está realmente presente en el juego.
Ahora que el juego ha salido, los jugadores se han dividido en tres grupos. El primero cree que el juego es excelente y ofrece exactamente lo prometido. El segundo es más comedido: el proyecto de Insomniac está bien, pero no tiene nada de excepcional. El tercero sigue poniendo a Wolverine por los suelos y maldiciendo a los desarrolladores, a Sony y a Sweet Baby Inc. por dejar sus huellas ideológicas en el proyecto. Los tres grupos discuten con una intensidad casi fanática y apenas escuchan los argumentos de los demás.He terminado el juego entero, así que al menos puedo valorar de dónde viene cada bando. Averigüemos si la nueva exclusiva de Sony es realmente tan mala, dónde está todo ese supuesto anhelo y por qué esto no es exactamente un juego sobre Wolverine.

Un juego que se juega solo

Quiero empezar por las mayores críticas. En teoría, Marvel's Wolverine se juega solo, guía al jugador de la mano por niveles lineales con humo azul y le obliga a pasar por secciones en las que apenas tiene que pulsar botones. Para analizar correctamente esas afirmaciones, conviene plantearse una pregunta básica: ¿qué tipo de personaje es Logan? ¿Cuáles son sus habilidades sobrehumanas? Ante todo, por supuesto, la regeneración y las garras. Originalmente sus garras eran de hueso, pero tras una serie de procedimientos y baños minerales, todo el esqueleto de Wolverine quedó recubierto de adamantium, un metal extremadamente resistente. Logan también es, en muchos sentidos, un animal dentro de un cuerpo humano. Tiene una vista excepcional, una resistencia mejorada y un olfato extremadamente potente. En otras palabras, Wolverine puede seguir literalmente un rastro de olor.
Y eso plantea una pregunta. Si el protagonista de tu juego tiene un sentido del olfato increíblemente sensible, ¿cómo lo representas mediante la jugabilidad? Obviamente, tienes que visualizarlo de algún modo. Si se eliminara por completo esa habilidad, los fans se quejarían. Por eso, el rastro de olor visible resulta casi imprescindible, porque sin él uno de los mutantes más famosos de Marvel se sentiría incompleto. ¿Debería criticarse a los desarrolladores por incluirlo? No lo creo. ¿Podría haberse implementado de otra manera? Sin duda.El rastro de olor solo aparece unas pocas veces en todo el juego, lo cual resulta extraño precisamente por las razones que acabo de describir. Si introduces una habilidad, no deberías activarla y desactivarla cada vez que a la historia le apetezca. Debería acompañar al personaje. Por cierto, un parche reciente añadió la opción de desactivar por completo esta función. Puede que Lobezno no sea capaz de ver a través de las paredes, pero desde luego debería poder percibir cuántas amenazas hay cerca mediante algún tipo de indicador visual. De todos modos, el juego ya tiene algo parecido.
La solución más sencilla habría sido asignar los Sentidos aumentados a un botón específico y dejar que el jugador decidiera cuándo usarlos. Curiosamente, el juego ya tiene un botón de orientación. Al pulsarlo, aparece en pantalla un indicador grande que muestra adónde tiene que ir Logan. Pero no tiene nada que ver con su sentido del olfato. ¿Por qué no combinar el recurso narrativo y la habilidad jugable en una sola mecánica? Probablemente esa debería haber sido una de las primeras preguntas al diseñar el sistema. Resolvería casi todo. ¿Quieres ayuda? Usa los sentidos de Logan y ve directo al objetivo. ¿No quieres ayuda? Oriéntate usando tus propios ojos.
En cuanto a las ahora famosas secuencias en moto que supuestamente puedes completar sin pulsar nada, sí, esas secciones existen. Pero la situación es algo más complicada. Puedes morir al chocar contra el tráfico que viene de frente, y puede ocurrir bastante rápido. También aparecen secuencias similares en muchos otros juegos, como Resident Evil Requiem. Entiendo que los jugadores esperasen algo más parecido a Uncharted 4: El desenlace del ladrón, pero los desarrolladores suelen utilizar secuencias así como pausas de entretenimiento que cambian ligeramente la jugabilidad habitual; en esencia, son escenas cinemáticas interactivas. No lo veo como una tragedia enorme, especialmente porque ocupan una parte muy pequeña del juego.
Lo que sí plantea dudas es la completa ausencia de un factor sorpresa. Logan avanza en moto, sube una colina, salta, sigue conduciendo y, finalmente, salta sobre un camión. Las cosas cambian ligeramente al llegar a Tokio, porque el protagonista está siendo perseguido activamente, así que de vez en cuando tienes que contraatacar, desviarte hacia el tráfico que viene de frente y... eso es todo. Si vas a crear secuencias espectaculares, haz que sean realmente demenciales, sobre todo cuando hay ejemplos obvios de los que aprender, incluido ese mismo Resident Evil.
Los infames eventos de pulsación rápida son un problema mucho mayor. No hay tantos, pero la mayoría parece existir sin un motivo claro. Incluso pulsar el botón equivocado a menudo no afecta al resultado. El juego se congela por completo y espera tu respuesta, o continúa con diferencias mínimas. Sí, la animación puede cambiar dependiendo de si aciertas o fallas, pero el resultado final suele ser idéntico. Si Lobezno intenta volcar un camión usando un gancho y un cable, ese camión va a volcar pulses lo que pulses.
En mi opinión, eso es un error importante. Quienes defienden el juego suelen decir algo como: «Bueno, esto no es Until Dawn». De acuerdo, pero los eventos de pulsación rápida son una oportunidad para añadir variedad a una jugabilidad que, de otro modo, sería pasiva, y para dar más peso a las numerosas escenas cinemáticas. En esencia, son otra forma de esa secuencia en moto, algo de lo que el juego podría haber prescindido técnicamente. Los jugadores no son idiotas y se dan cuenta de inmediato cuando unas indicaciones de botones se han pegado sin más sobre una película. Si la película continúa independientemente de lo que pulses, ¿para qué están ahí los botones?Haz que las indicaciones de los botones importen y, de repente, ya no será solo una película, sino parte de la jugabilidad. También habría sido buena idea recompensar los eventos de pulsación rápida superados con éxito. Podría ser experiencia, ya que Lobezno no tiene realmente otro recurso de progresión, o cualquier otra cosa. Y sí, de verdad creo que debería haber habido muchos más desafíos de este tipo, especialmente durante las escenas de acción, donde a menudo ocurren las cosas más emocionantes mientras el jugador permanece sentado como un observador pasivo.
Curiosamente, todavía hay dos o tres momentos del juego en los que fallar una pulsación sí significa morir y recargar la partida. Así que los desarrolladores claramente distinguían internamente entre eventos de pulsación rápida «seguros» y peligrosos. Lo que resulta casi imposible es entender esa lógica desde fuera.
La conclusión es bastante sencilla. La mayoría de las ideas de Insomniac en torno a las habilidades y la interactividad de Lobezno son buenas. El juego no siempre te obliga a ser un espectador pasivo, y visualizar su sentido del olfato está completamente justificado por el lore. El problema es que todos estos sistemas, ya sean los Sentidos aumentados, los eventos de pulsación rápida o las persecuciones guionizadas, tienen fallos graves. No hace falta ser un desarrollador o periodista famoso para detectarlos. Predecir la reacción del público es aún más fácil. Los jugadores están acostumbrados a que una exclusiva de Sony sea sinónimo de cierta calidad. Por desgracia, en estos aspectos concretos, Wolverine está muy lejos de cumplir ese estándar.

Un recopilatorio de momentos destacados asfixiante

Quizá la jugabilidad mantenga todo el juego de 14 horas a flote, ¿no? Si solo juegas las dos o tres primeras horas y te apresuras a publicar un análisis, puede que sí. Probablemente dirás que no entiendes las críticas, que Wolverine es divertido y que ofrece un espectáculo colorido que merece su precio. Pero si pasas las 14 horas completas con él, puede que cambies de opinión.
En su forma más básica, todo el juego se divide en dos partes desiguales: caminar y luchar. Lucharás constantemente, sin parar y, en esencia, contra el mismo grupo de enemigos. Esa repetición resulta agotadora. Sí, ya sé cuál es la respuesta obvia: en The Last of Us también te pasas la mayor parte del tiempo caminando y disparando, y sigue siendo un juegazo. Pero, de nuevo, el quid está en los detalles.A nivel básico, Wolverine tiene un ataque ligero, un ataque pesado, varias habilidades, un par de combos y un medidor de Ira. Ese es todo el arsenal durante 14 horas. En combate, Logan hace paradas, llena los medidores de aturdimiento de los enemigos y esquiva los ataques imbloqueables en el momento justo. Si juegas a muchos videojuegos, reconoces la fórmula al instante. Resulta familiar hasta el punto de ser casi trivial.
A medida que avanza el juego, Logan sube de nivel y desbloquea nuevas habilidades y ataques. No hay muchas habilidades activas, pero sí más de las que puedes equipar a la vez en el menú de acceso rápido. Las mejoras pasivas especializan el combo básico de dos botones y lo vuelven más situacional. Al principio, simplemente puedes despedazar a un enemigo aturdido. Más adelante, puedes despedazarlo con un golpe que te cura, lanzar a un villano contra un grupo, saltar sobre él desde arriba y realizar variaciones del mismo concepto.El problema es que, como he dicho antes, los enemigos solo cambian principalmente en apariencia. Adquieren propiedades adicionales, como invisibilidad o teletransporte, pero la forma de derrotarlos sigue siendo esencialmente la misma. Cada combate consiste en repetir una y otra vez la misma secuencia de acciones. Después de dos o tres horas, probablemente adoptarás una estrategia básica que será a la vez la más eficaz y la más fácil de recordar para ti. Como el repertorio de enemigos es tan repetitivo, hay poca motivación para memorizar nuevas combinaciones o condiciones. Puedes terminar el juego entero usando lo que aprendiste al principio. Tus opciones se amplían, sí, pero casi no hay motivos para usarlas.
Así que, mientras otros juegos introducen constantemente situaciones, armas o ataques nuevos, Wolverine se limita sobre todo a permitirte cortar a un villano verticalmente o mientras giras. No son los elaborados combos de varias fases que esperarías de un juego de acción protagonizado por un personaje como Devil May Cry. El sistema se acerca más al de los juegos recientes de God of War, solo que es mucho más limitado.
Una mecánica importante que mejora un poco la situación es la Furia. El medidor de Furia se llena constantemente durante el combate. Puedes gastarla para regenerarte o activar un modo especial. Al alcanzar el tercer nivel, se activa el modo Berserker, que permite a Wolverine atravesar de un solo golpe a otro grupo de ninjas. Bueno, no siempre ni en todas partes, pero esos problemas técnicos son algo que abordaremos enseguida. La Furia te permite terminar rápidamente un combate demasiado largo y, sinceramente, se siente como una bocanada de aire fresco. Los combates se alargan tanto que a veces deseaba poder ajustar la velocidad del juego a ×2, y eso antes de llegar siquiera a los jefes.
Los jefes son considerados, con bastante razón, la parte más floja del juego. No ofrecen ningún desafío real, ninguna emoción auténtica y, desde luego, nada que pueda considerarse un elemento memorable. En esencia son los mismos enemigos normales, salvo que sus ataques estándar se comportan de forma ligeramente distinta y sus barras de salud son mucho... no, MUCHO más grandes de lo que permitiría cualquier límite razonable. Algunos jefes pueden tardar media hora de tiempo real en caer. Lo que ocurre en pantalla es básicamente: parar, parar, parar, combo de ataques rápidos. Repite hasta terminar. Solo el jefe final destaca un poco, e incluso ese enfrentamiento podría haberse mejorado drásticamente.
Este tipo de jugabilidad atraerá sin duda a algunas personas. No necesitas estudiar nada ni pensar demasiado. Pulsa un par de botones con una bebida en la mano y vete a dormir. ¿Por qué no? Pero ese público no es necesariamente el capaz de dar a una gran exclusiva nueva de Sony la popularidad y el éxito comercial que necesita.
El segundo componente de la jugabilidad es caminar. Wolverine o bien recorre los escenarios interactuando con objetos, o bien corre mientras salta sobre salientes, obstáculos y huecos. Lo primero es bastante normal en un juego de Sony y, en dosis moderadas, incluso ayuda a crear ambiente. Lo segundo claramente no funcionó. Aunque, de nuevo, hay matices.Ya hemos hecho esto una vez, pero recordemos de nuevo qué tipo de personaje es Logan. No tiene telarañas, alas ni nada parecido. Simplemente es fuerte y resistente. ¿Cómo construyes el desplazamiento en torno a eso? Principalmente, corriendo y saltando durante mucho tiempo. ¿Se puede hacer interesante? Sinceramente, ni siquiera estoy seguro. Son mecánicas básicas en la mayoría de los juegos de acción, pero todos los estudios intentan variar el proceso de alguna manera. Wolverine también lo intenta de vez en cuando, pero sus secciones de parkour se diferencian de correr normalmente sobre todo en que pulsas el botón de salto. No es entretenido, ni intrigante, y desde luego no ayuda a que la jugabilidad principal sea más memorable. Spider-Man estaba en una posición mucho mejor, pero eso no es realmente mérito de Insomniac. El personaje simplemente viene con mejores opciones de movimiento.
Este es el primer momento en el que surge la idea de que quizá Logan no era el personaje adecuado para sostener todo el juego. Funciona extremadamente bien como segundo héroe jugable, pero quizá no durante las 14 horas completas. Aquí vuelven a la mente aquellos informes sobre las secciones jugables de Jean Grey que se eliminaron de Wolverine. Mary Jane, con su arma absurdamente eficaz, podía resultar ridícula, pero Jean es una situación completamente distinta. Tiene un abanico enorme de habilidades. Su progresión podría haberse ramificado en varias direcciones y su jugabilidad permite el vuelo de forma natural. Si las 14 horas se hubieran repartido equitativamente entre Logan y Jean, mezclando sus niveles, el juego habría parecido mucho más sustancial y complejo. Es una solución sencilla, pero quizá lo único que podría haber transformado Wolverine de un juego meramente mediocre en uno verdaderamente excelente.
Para ser justos, fui una de las relativamente pocas personas a las que tampoco les encantó la duología de Spider-Man. Creo que los mismos problemas ya estaban ahí, salvo que el estudio había elegido a un personaje que los ocultaba de forma natural. El combate repetitivo y los mil millones de misiones secundarias cuyo objetivo principal era simplemente dar una paliza a todo el mundo aparecían en ambos juegos de Peter Parker. Debido a su escala, al final perdía las ganas de despejar el mapa y me obligaba a llegar hasta los créditos.
Spider-Man al menos tenía dispositivos, además de un sigilo que permitía tender telarañas entre casi cualquier punto del entorno. Eso convertía las arenas estándar en pequeños cajones de arena donde el jugador podía experimentar. Y, por supuesto, estaba el balanceo con telarañas. Es algo más que simplemente correr hacia delante, aunque desde el punto de vista mecánico no sea mucho más complicado. Los jugadores más entregados incluso podían elegir una configuración de desplazamiento más realista, en la que Parker podía morir al caer y tenía que balancearse respetando la física. Aunque, de nuevo, la mayoría de estas ideas proceden del propio personaje y no de los desarrolladores. Logan planteaba un desafío de diseño mucho mayor.En términos generales, Insomniac hizo con Lobezno lo mismo que siempre ha hecho. Sin embargo, esta vez el héroe jugaba en contra de esa fórmula. Jugar como Logan resulta repetitivo y, francamente, agotador. Sí, a algunas personas les gustará, pero pulsar dos botones y correr de un lado para otro no convierte mágicamente un juego en una gran experiencia. La duología de Spider-Man sufrió algo parecido, pero el alcance de las habilidades de ese personaje salvó la experiencia. Los desarrolladores deberían haberlo entendido, por eso eliminar las secciones de Jean parece el mayor error. Dudo mucho que el presupuesto hiciera imposible incluir un segundo personaje jugable. Obviamente hay una razón, pero probablemente el público nunca la conocerá. En su estado actual, se podría decir que la jugabilidad es la parte más débil del juego.

Marvel: James

Antes de emitir un veredicto, tenemos que hablar de los últimos elementos importantes: la historia, los gráficos y la ejecución técnica. A primera vista, el juego resulta perfectamente agradable. Nada extraordinario, pero lo bastante sólido. Los rostros de los personajes están detallados, hay muchos efectos y las arenas contienen numerosos objetos destruibles. Sin embargo, si miras más de cerca, las cosas no son ni de lejos tan halagüeñas. Otra vez.
Los personajes se mueven a menudo de forma poco natural, como si unas animaciones deficientes se hubieran añadido a modelos que, por lo demás, están terminados. La sincronización labial falla con frecuencia respecto al diálogo. Jean puede quedarse congelada de repente en una pose en T durante un par de segundos. Logan a veces se estrella contra el vacío o falla un salto y se queda atrapado en la geometría. Los niveles en sí tienen forma de pasillo y no ofrecen mucho que hacer, pero aun así puede resultar sorprendentemente difícil entender adónde quiere el juego que vayas.Hay muchos marcadores visuales, como se ha mencionado antes, pero los errores aparecen en partes más fundamentales del diseño de los niveles. Ves una hilera de vagones de tren, con el último situado muy cerca de un andén. Naturalmente, quieres saltar sobre él. Todo en la escena parece conducirte allí. En realidad, Logan tiene que escalar una pared completamente distinta, marcada con pintura blanca sobre un fondo gris claro. Resulta casi vergonzoso hablar de túneles y calles bloqueados por paredes invisibles. Unas texturas forestales sencillas u otros elementos claramente intransitables podrían haber ocultado esos límites de forma mucho más elegante.
La Furia también falla constantemente. En teoría, cuando alcanzas el estado crítico, los enemigos deberían morir de un golpe porque aparece un aviso de derribo sobre cada uno de ellos. Matar a los oponentes de esta forma conserva la Furia y cierra el ciclo de manera efectiva, convirtiendo a Lobezno en un motor perpetuo de sangre y carne. En la práctica, los avisos de los remates aparecen y desaparecen de forma impredecible. A veces aún tienes que golpear varias veces a un enemigo antes de ejecutar la «fatality». Naturalmente, los ataques normales consumen la Furia rápidamente, tu eficiencia se desploma y el modo Berserker termina antes de haber empezado de verdad.
El diseño de los personajes principales es polémico. Jean tiene un aspecto normal. No es ni convencionalmente glamurosa ni la figura de aspecto extraño que se veía en las imágenes filtradas. Simplemente parece una mujer corriente de cuarenta y tantos años. Resulta interesante saber si los desarrolladores pretendían que tuviera realmente esa edad. La mayoría de los demás también están bien. Pero Logan... Logan tiene un aspecto horrible. Lleva constantemente una expresión de disculpa y una mirada culpable, carece de confianza y, con otras personas, a menudo se comporta como un niño que no acaba de entender lo que está pasando. Después de vivir otros 30 años, además de al menos un siglo y medio antes de eso, sigue siendo ingenuo, fácil de manipular e indefenso. Pocas veces se ha representado a Lobezno como un personaje menos masculino. La disonancia resulta especialmente chocante porque, en cuanto se pone el traje y entra en una misión, el mutante despedaza a sus enemigos, grita y, en general, se comporta exactamente como cabría esperar. Entonces empieza una escena cinemática y se convierte en un personaje completamente distinto. Mucha gente ya lo ha señalado, pero el actor que interpretó a Lobezno para la captura de movimiento y facial tiene, de algún modo, un aspecto más rudo que la versión del juego de esa misma interpretación.
Esto nos lleva a la parte más importante: la historia, y por qué creo que la mayoría de periodistas y jugadores quizá no han entendido lo que Insomniac intentaba hacer. Logan ha vuelto a perder la memoria. Un hombre llamado Nathaniel Essex lo encuentra en el bosque y lo lleva de vuelta a la civilización para que pueda vivir en una especie de versión alfa de la escuela del Profesor X y ayudar a otros mutantes. Entonces pasan 30 años. Llegados a este punto, cualquiera que conozca los cómics ya debería entender el giro principal del juego y la identidad del verdadero villano, pero no voy a destriparlo por si no la conoces.Después de todo ese tiempo, Logan se comporta como si sus recuerdos hubieran vuelto ayer mismo. La lista de mutantes tampoco se ha ampliado mucho. Tenemos a una Mística más mayor, Dientes de Sable y un inventor y científico llamado Walter que, por alguna razón, decidió que su gen mutante estaba latente. No está claro adónde fueron los demás personajes ni si existen siquiera en este mundo. Al poco tiempo, Logan descubre por fin a un grupo de niños mutantes protegidos por Jean Grey y su amiga afroamericana, interpretada por esa misma actriz que parece aparecer en todos los juegos progresistas: Debra Wilson interpretándose esencialmente a sí misma.
El villano de la primera mitad es Bolivar Trask, otra figura conocida de los cómics, famoso por crear los robots Centinela, extremadamente difíciles de matar, específicamente para cazar mutantes.Marvel: James
Casi todos los personajes, salvo el propio Lobezno y Jean, están hechos de cartón. No tienen nada más allá de un único rasgo definitorio y un diseño visual tomado de los cómics originales. Lobezno mantiene quizá cuatro conversaciones relevantes con Dientes de Sable, y no hay ningún anhelo entre ellos, ni siquiera muchas pruebas de amistad. Solo cerca del final Victor dice de repente que Logan siempre huye, pero nunca se lo lleva con él, y que Jean destruyó su familia. ¿De dónde ha salido eso? ¿Qué se supone que significaba? La frase aparece sin preparación ni desarrollo. Es una mala escritura de personajes, y no hay ningún vínculo profundo relevante del que hablar. Simplemente no te importa el destino de casi nadie salvo, una vez más, Jean.Pero el juego no trata realmente sobre ellos. En realidad, toda la historia es una historia de amor muy profunda entre dos personas, Logan y Jean, salvo que la mayor parte de esa profundidad parece existir fuera de pantalla. Al menos aquí importa. Jean compite con confianza con Lobezno por el papel de protagonista y, francamente, le sienta mucho mejor. Tiene un arco interno y etapas claras de desarrollo, mientras que Logan o no recuerda nada o lo recuerda todo y se niega a hablar de ello.
La frase clave que cambia la forma de interpretar toda la historia aparece cerca del final, cuando Grey mira directamente a Logan y le dice que no es Wolverine ni Logan, sino James. Para cualquiera que no conozca al personaje, James es su nombre de pila real. Creo que esta escena explica todo el enfoque de los creadores. No intentaban hacer un juego sobre el cazador de garras áspero por fuera y sensible por dentro. Estaban haciendo un juego sobre un hombre amable y confundido que resulta llevar el traje familiar, pero que no se ve realmente a sí mismo como ese personaje. El proyecto casi debería haberse llamado James en lugar de Wolverine. Habría sido más honesto.Una vez comprendí eso, las contradicciones de esta versión del famoso héroe desaparecieron y el resto de la historia empezó a tener más sentido. Se nos muestra a una persona, un personaje y un mutante completamente distintos, que no son ni Logan ni Wolverine en el sentido convencional.
Apocalypse también aparece en el juego. Esto crea una divertida incoherencia argumental: al principio, ninguno de los personajes entiende ni reconoce la aterradora voz que tienen en la cabeza y, de repente, empiezan a llamarlo por su nombre. Da la sensación de que se eliminó una escena, como en una película mal montada.
También quiero hablar por separado del final, que me planteó al menos tantas preguntas como la historia principal. Si eliminas todos los detalles, resulta difícil entender por qué los personajes hacen lo que hacen o por qué lo hacen precisamente de esa manera. O bien el final socava todo el juego, o Logan nunca fue realmente necesario para la historia. Para mí, es uno de los finales más flojos de los últimos tiempos, de esos que te hacen preguntarte si los desarrolladores simplemente crearon drama por crear drama, sin pensar demasiado en cómo justificarían después nada de ello. A veces, un desenlace positivo es realmente mejor.***Al terminar el juego, me quedé con sensaciones encontradas. Desde luego, no es un mal juego y, en ocasiones, incluso resulta impresionante, pero absolutamente todo en él está uno o dos niveles por debajo de donde debería. Puede que simplemente le faltara pulido, aunque cinco años es un ciclo de desarrollo largo. O quizá los desarrolladores hicieron exactamente el tipo de juego que sabían hacer, solo para darse cuenta demasiado tarde de que esta historia no trataba realmente sobre Wolverine, sino sobre Jean Grey y su James. Para entonces, el anuncio ya se había producido y era demasiado tarde para cambiar el título.En cualquier caso, no es un juego que recomendaría comprar a precio completo. Merece la pena probarlo con un descuento considerable, pero sobre todo si ya conoces bien el universo de X-Men y de verdad te importan estos personajes. El resto debería tener claro qué ofrece el juego, tanto en términos de jugabilidad como de historia. Si estás dispuesto a pasar 14 horas haciendo esencialmente lo mismo mientras unas coloridas secuencias cinematográficas rompen la monotonía, puede que lo disfrutes. Pero aquí hay muy poca profundidad, incluso en comparación con Spider-Man.
6.5/10
NOWGAME SCOREVerdict

A quick look at the game’s strengths and weaknesses.

Pros
  • Apartado visual colorido
  • Historia decente
  • Jugabilidad intuitiva
Cons
  • Sistema de combate repetitivo
  • Representación terrible de Wolverine
  • Parkour con un solo botón
  • Errores
  • Lógica deficiente en el diseño de niveles
  • Inconsistencias en la trama
  • Final muy cuestionable

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