Un nuevo juego de Silent Hill siempre es un acontecimiento, pero Silent Hill: Townfall de algún modo nunca terminó de funcionar para mí. La anterior Silent Hill f Tenía algunas ideas interesantes, pero también tomó una dirección que no disfruté. Su tema central se centraba mucho en el patriarcado japonés, mientras que la historia no se desarrollaba plenamente hasta completar varias partidas. Los desarrolladores también se alejaron de vincular Silent Hill a una única ciudad. Ahora «Silent Hill» es más bien un concepto, y casi cualquier asentamiento puede convertirse en su propio infierno cubierto de niebla.Silent Hill: Townfall continúa con ese enfoque actualizado. Esta vez la acción se traslada a Escocia, el protagonista es Simon Ordell y todo el juego se desarrolla en primera persona. Hay muchos cambios, pero la respuesta del público ha sido mucho menos entusiasta que la recepción de la crítica. A pesar de las buenas puntuaciones de las reseñas, un precio relativamente modesto y un enfoque renovado, la reacción de los jugadores ha sido mucho más dividida.He terminado Silent Hill: Townfall de principio a fin y, en lugar de las preguntas filosóficas que normalmente me deja una buena entrega de la saga con ganas de debatir, me he quedado con una sensación de vacío. ¿Por qué es tan aburrido el nuevo Silent Hill? ¿Qué salió mal con su historia y su jugabilidad? ¿Y qué podría significar este experimento para el futuro de la saga? Vamos a analizarlo.
Historia y atmósfera de Silent Hill: Townfall
La nueva ciudad cubierta de niebla se llama St. Amelia. Incluso en circunstancias normales, este remoto asentamiento costero escocés resulta lúgubre. Todo el mundo conoce a todo el mundo, la gente trabaja en las tiendas locales o para la única gran empresa que mantiene el lugar con vida, y los turistas o forasteros llaman la atención simplemente por estar allí.Image unavailableEso hace que la elección del protagonista resulte más inusual. Simon ya no forma realmente parte de este lugar. Llega desde tierra firme, no sabe casi nada de lo que ha ocurrido en St. Amelia y al principio parece desconectado de sus habitantes tanto física como emocionalmente. Su llegada también resulta memorable. Simon sale literalmente disparado del agua y aterriza en el muelle, como algo lanzado desde una trampilla. No recuerda casi nada de su pasado y nadie va a venir a explicarle las cosas, así que avanzar es la única dirección posible.St. Amelia parece vacía cuando llega Simon, pero eso no significa que la ciudad esté deshabitada. Hay monstruos humanoides por todas partes, mientras que otros dos personajes se comunican activamente con él: un hombre misterioso llamado Richard y una enfermera llamada Zoe. Se ponen en contacto con Simon a través de la CRTV, un extraño televisor de bolsillo que puede mostrar imágenes y también revelar enemigos a través de las paredes.Armado con un tablón y este prodigio de la tecnología obsoleta, Simon empieza a abrirse paso por St. Amelia con dos objetivos evidentes: averiguar qué demonios ha ocurrido aquí y entender por qué todo esto tiene algo que ver con él. El planteamiento resulta realmente intrigante. Como mínimo, el misterio me funciona mucho mejor que en Silent Hill f, donde todo acabó desmoronándose hasta convertirse en un melodrama barato de anime.Sin embargo, los periodistas no se equivocaban al describir la historia de Townfall como «más directa». Empiezas a sospechar bastante pronto cuál es la idea central, más tarde descubres exactamente qué ocurrió y solo los papeles concretos de los tres personajes principales siguen sin estar claros hasta casi el final.Image unavailableEl problema es que el simbolismo resulta casi agresivamente obvio. Da la impresión de que los guionistas temían que los jugadores pudieran pasar por alto de algún modo el brillante mensaje. Aquí hay una protesta. Un poco más adelante, hay montones de cadáveres. Aquí tenemos un monstruo de un anciano quemado que hace referencia a un anciano quemado. Aquí hay otra criatura con un objeto metálico incrustado en la cabeza y las extremidades atadas. Después aparecen agua contaminada y un fluido negro que le da a Simon otra oportunidad de vivir.
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Añade un generoso montón de documentos que prácticamente explican por completo la historia de la industria petrolera de la ciudad y el desastre de la plataforma marina, y ya no queda casi nada que interpretar. Para no captar la idea central habría que esforzarse activamente.
Por un lado, eso es algo positivo. Townfall no repite el desorden narrativo en el que sentí que se convirtió Silent Hill f. Por otro, es sencillamente demasiado fácil. Apenas hay nada que debatir y la historia deja muy poco espacio para una segunda interpretación.Image unavailableEn el fondo, esta es una historia conocida sobre la negligencia empresarial y el capitalismo despiadado. El tema en sí no es el problema. Los desastres industriales provocados por directivos que escatiman en medidas de seguridad resultan aterradores por razones muy obvias. La cuestión es si la misma idea podría haberse presentado de una forma más interesante. Por supuesto que sí.Ni siquiera habría sido necesario cambiar el concepto básico. La pesadilla simplemente necesitaba ser menos explícita respecto a lo que representaba cada símbolo. Puede que este sea el primer final de Silent Hill que recuerdo que no me haya sorprendido ni me haya dejado mirando fijamente la pantalla, sino que me haya provocado algo más parecido a: «Bueno, vale». Silent Hill f solo fue diferente en el sentido de que allí tampoco sentí gran cosa después de la primera partida.La propia ciudad merece elogios. Los jugadores familiarizados con la costa de Escocia probablemente apreciarán el cuidado con el que los entornos capturan la esencia de la región, especialmente porque St. Amelia se inspira claramente en lugares reales. El resto seguirá percibiendo una opresiva sensación de decadencia y aislamiento. Adéntrate en calles donde la niebla oculta todo lo que está a más de unos pocos metros mientras algo desconocido se mueve a lo lejos, y la reacción inmediata es sencilla: sí, esto parece Silent Hill.Image unavailableVisualmente, el juego hace un gran trabajo reforzando esa atmósfera lenta y pesada. Algunos jugadores de PC han informado de errores y caídas de la tasa de fotogramas, pero yo no encontré problemas importantes en consola. El diseño de sonido merece un elogio especial. Townfall no tiene muchos temas musicales que espere recordar durante años, pero el sonido de la propia St. Amelia es excelente.Los desarrolladores también conservaron una versión «Otherworld» del asentamiento, aunque cambiaron el lenguaje visual. En lugar de cubrirlo todo de óxido o flores, la versión hostil de St. Amelia tiñe el cielo de un rojo violento. Orientarse se vuelve mucho más difícil de repente y la atmósfera es tan opresiva que llega a provocar una incomodidad casi física.Más adelante, unas tuberías enormes empiezan a envolver los edificios como una red industrial de metal. Crea exactamente la sensación adecuada de aislamiento y claustrofobia, sobre todo porque aproximadamente la mitad del juego transcurre en estrechos corredores oscuros rodeados de paredes de hormigón, tuberías y avisos del lugar de trabajo.Ese estilo industrial brutalista tiene un inconveniente. En el exterior, el paisaje funciona en su mayor parte, aunque al final te canses de ver cobertizos parecidos. En interiores, la repetición resulta mucho más difícil de ignorar. Las texturas se reutilizan constantemente, los entornos parecen vacíos y hay demasiados armarios vacíos que parecen existir con el único propósito de obligarte a dedicar un par de segundos más a registrarlos.
Jugabilidad de Silent Hill: Townfall
En mi opinión, Silent Hill siempre ha equilibrado tradicionalmente recorrer un pueblo con explorar espacios interiores cerrados. Townfall no lo hace. Avanzar por los edificios resulta terriblemente aburrido. Por cada rompecabezas narrativo relevante, suele haber diez habitaciones medio vacías cuyo único elemento útil es otro armario en el que esconderse.Pronto resulta evidente que el objetivo principal del diseño de niveles no era el equilibrio, sino colocar cada objeto importante lo más lejos posible de cualquier otro objeto importante.Image unavailableSi necesitas encontrar y recoger algo, puedes dar por seguro que estará en la habitación más alejada, para que tengas que pasar junto a todos los enemigos y pasar el mayor tiempo posible escondiéndote. Pero ni siquiera eso es el límite. Cuando por fin llegues al objeto, puede que descubras que desbloquearlo requiere volver hasta el principio, hacer algo en otro lugar y regresar de nuevo. Hacía tiempo que no jugaba a algo tan abiertamente irrespetuoso con el tiempo del jugador.La mecánica básica es el sigilo, y Simon es pésimo en ella de la forma menos entretenida posible. Se desaconseja encarecidamente luchar contra la mayoría de las criaturas porque los recursos son limitados. En su lugar, te sientas en armarios, lanzas ladrillos y botellas y disfrutas de todos los demás placeres de estar indefenso deliberadamente. No puedes engañar a los monstruos de forma fiable, incapacitarlos sin matarlos ni idear muchas soluciones ingeniosas. La mayoría de los encuentros se reducen a esperar a que la criatura se dé la vuelta y echar a correr hasta el siguiente punto de interés.Simon encuentra poco a poco armas de verdad, como una pistola, una escopeta y una pistola de bengalas. Nadie te impide literalmente usarlas, pero los desarrolladores tienen un marco moral muy concreto sobre lo que se considera un buen comportamiento. Si disparas demasiado, resulta mucho más difícil alcanzar el final mejor.Image unavailableLos finales normales se ven afectados por varios factores ocultos. Los descubrimientos suman puntos, mientras que los enemigos que Simon mata, las reanimaciones mediante su cánula y los errores durante la secuencia médica de Zoe los restan. Una sola muerte o reanimación perjudica mucho más la puntuación de lo que ayuda un documento. En otras palabras, el sistema está diseñado de tal forma que una primera partida descuidada puede alejarte fácilmente del final de Justicia , mientras que experimentar con las mecánicas de combate se castiga activamente.El juego quiere que el jugador se sienta indefenso en St. Amelia y refuerza constantemente esa idea. Las tablas y las tuberías se desgastan rápido, mientras que usar armas de fuego da la sensación de ser un fracaso moral que el sistema de puntuación recordará más adelante. Los diseñadores parecen absolutamente convencidos de que esconderse en armarios no solo es una forma de jugar aceptable, sino una base lo bastante sólida como para sostener unas diez horas de exploración y cerca de un centenar de textos opcionales.Eso significa que las mecánicas que otros estudios tratarían como secundarias se presentan aquí como el atractivo principal, y el juego espera que las repitas en varias partidas. La última vez que sentí un agotamiento parecido fue con el olvidable juego basado en una película A Quiet Place: The Road Ahead. Su protagonista también pasaba la mayor parte del juego recogiendo suministros y montañas de notas, para después agacharse en las esquinas porque no se podía luchar normalmente contra los monstruos hipersensibles.Image unavailableLo único que mejora la situación es el CRTV. Poder detectar las amenazas con antelación e incluso verlas a través de las paredes añade algo de táctica real, aunque no resuelve el problema general del ritmo. Si esto te resulta familiar, hay un motivo. Algunos miembros del equipo de desarrollo trabajaron anteriormente en el estudio responsable de Alien: Isolation, y ese juego también proporcionaba a su protagonista un dispositivo específico para rastrear a un monstruo que se acercaba.La influencia de Alien se ve por todo Silent Hill: Townfall. El problema es que, mientras que el Xenomorfo era astuto e impredecible, Townfall tiene a El Peso, un monstruo alfa cuya IA a menudo parece completamente rota. Junto a las criaturas normales, incluidos figuras quemadas y enemigos rápidos con metal incrustado en la cabeza, El Peso solo aparece unas pocas veces, pero siempre se presenta como una fuerza abrumadora de la que se supone que debes esconderte.Su nombre en inglés es The Weight, lo que encaja a la perfección con la metáfora visual. La criatura está encorvada por las grotescas protuberancias amontonadas sobre su espalda, doblada físicamente bajo el peso de lo que transporta. El simbolismo no es precisamente sutil.Image unavailableLos monstruos normales siguen principalmente rutas de patrulla predeterminadas. El desafío principal consiste en esperar lo suficiente para observar y memorizar el patrón completo.Su IA también está claramente ajustada para crear fricción adicional. Si no entras en un escondite designado y, en su lugar, rompes la línea de visión detrás de una mesa u otro mueble, puede que un enemigo se niegue sin más a perder el interés. Puede quedarse indefinidamente en la habitación, bloqueando la exploración e impidiendo cualquier reposicionamiento ingenioso.El motivo parece sencillo: la lógica del encuentro ya ha decidido que hay un enfrentamiento y, si no sigues el patrón de sigilo esperado, el comportamiento no se reinicia correctamente. Tus opciones se reducen a huir de la habitación o acabar siendo atrapado.El Peso es aún peor. Los desarrolladores no consiguieron que sus apariciones resultaran interesantes como podían serlo las de Cabeza Pirámide o el Xenomorfo. A veces camina muy despacio y otras se mueve de repente con rapidez, pero lo más frustrante es que siempre parece saber dónde está Simon. Da igual que pueda verte o que estés sentado en silencio sin moverte.Image unavailableEl Peso puede desplazarse desde el otro extremo de la zona, llegar cerca del jugador y seguir dando vueltas hasta que acabes cometiendo un error. También tiene la encantadora costumbre de comprobar la misma habitación más de una vez.Una secuencia típica es la siguiente. El Peso te ve. Escapas y te escondes en una habitación. Entra, respira amenazadoramente fuera del armario durante lo que parecen cinco minutos y acaba marchándose. Por fin sales, esperando escabullirte, y el monstruo vuelve inmediatamente a entrar. ¿Por qué? Porque puede hacerlo. No hay una lógica interna convincente ni un activador legible, solo una atracción magnética hacia la ubicación de Simon. El resultado práctico es otra larga espera en un armario o una muerte que reinicia la sección.Estas secuencias resultan especialmente irritantes porque parece que estás jugando contra el juego en lugar de superar al monstruo con astucia. El progreso no se produce porque hayas encontrado la ruta óptima o manipulado inteligentemente al enemigo, sino porque corriste un poco más rápido, gastaste valiosa munición de bengala para ralentizarlo o simplemente moriste y utilizaste el extraño fluido negro de Simon para tener otra oportunidad.Image unavailableSe te disuade de disparar y, en muchas secciones, correr libremente tampoco es mucho mejor. Incluso la mecánica de la segunda oportunidad introducida por los desarrolladores puede acabar haciendo que el juego resulte más frustrante, además de hacerte sentir que estás jugando «mal», porque cada reanimación te aleja del mejor final.En conjunto, la jugabilidad se convierte en un ciclo de esconderse terriblemente lento. Eres más débil que todo lo que te rodea, vigilas constantemente una diminuta pantalla CRTV y lidias con una IA que parece diseñada no solo para amenazarte, sino también para alargar cada encuentro todo lo posible.Se te disuade de disparar y, en muchas secciones, correr libremente tampoco es mucho mejor. Incluso la mecánica de la segunda oportunidad introducida por los desarrolladores puede acabar haciendo que el juego resulte más frustrante, además de hacerte sentir que estás jugando «mal», porque cada reanimación te aleja del mejor final.
Zoe y Richard: los otros personajes jugables de Townfall
Pero ese no es todo el alcance de la profundidad de Townfall. Como se ha mencionado antes, Simon no es el único personaje jugable. También controlas brevemente a Zoe y Richard.Zoe, una enfermera, representa un compromiso aún mayor con el «maravilloso» sigilo del juego. No tiene armas propiamente dichas, solo botellas y ladrillos. Su sección la lleva por una zona llena de figuras calcinadas, aunque al menos gran parte transcurre en el exterior, en el pueblo, lo que te permite rodear a los enemigos en lugar de pasar todo el segmento dentro de otro gabinete.Image unavailableRichard es lo opuesto. Trepa por la torre CEG como John Wick, avanzando desde las plantas inferiores hacia la cima y eliminando casi todo lo que encuentra a su paso. Esta sección introduce otro tipo de enemigo con un nombre igual de poco sutil: Viudas. Se mueven de forma impredecible por oficinas oscuras, se esconden en las esquinas y esperan a Richard en lugares incómodos, pero también mueren rápidamente en cuanto empiezan los disparos.En la sección de Richard no hay prácticamente ninguna exigencia de sigilo, y las muertes conseguidas como Richard no reducen la puntuación del final. Desde el punto de vista jugable, es como abrir por fin una ventana en una habitación que ha permanecido cerrada durante horas. Eso solo hace que volver con Simon resulte peor. Después de jugar una sección sin las habituales restricciones artificiales, obligarte a regresar a otra hora de esconderte en gabinetes resulta físicamente agotador. Para entonces se me había acabado la paciencia y había acumulado suficiente munición como para dejar de preocuparme.Por desgracia, los personajes jugables adicionales no aportan suficiente variedad en conjunto. El juego podría haber hecho mucho más con tres perspectivas diferentes y tres relaciones distintas con St. Amelia. En cambio, Zoe y Richard representan sobre todo versiones exageradas de los mismos sistemas básicos: una se inclina hacia el sigilo indefenso y el otro hacia el combate.Image unavailableEs evidente qué intentan comunicar los desarrolladores. Una vez más, el simbolismo quiere dejar muy claro quién carga con la culpa, quién es el agresor y cómo se relaciona cada personaje con la tragedia. El problema es que el efecto resulta casi opuesto a lo que parece pretender el juego. La sección sin restricciones forzadas deja una impresión mucho mejor que el resto de la experiencia.Silent Hill 2 no necesitaba eliminar el combate para mostrar la profundidad psicológica de su protagonista. Ese juego entendía perfectamente que las mecánicas y el significado no tienen por qué enfrentarse. Sus finales también estaban influenciados por el comportamiento del jugador de formas que distaban mucho de ser sencillas.En conjunto, la jugabilidad se convierte en un ciclo de esconderse terriblemente lento. Eres más débil que todo lo que te rodea, vigilas constantemente una diminuta pantalla CRTV y lidias con una IA que parece diseñada no solo para amenazarte, sino también para alargar cada encuentro todo lo posible.
Puzles de Silent Hill: Townfall
Hablando de jugabilidad, los puzles de Townfall merecen una mención aparte. No hay tantos, pero la mayoría son mejores que los sistemas de sigilo que los rodean. Además de la habitual estructura de «encuentra esto, llévalo allí, insértalo aquí», varias secuencias utilizan interacciones táctiles más interesantes. Pulsas botones físicamente, accionas palancas, giras componentes y manipulas objetos que otro juego probablemente ocultaría dentro de una breve animación.Image unavailableEl único puzle que considero un fracaso absoluto es el final. Cuando Simon tiene que trabajar con válvulas en la plataforma petrolífera, el jugador llega a un panel de control cubierto por aproximadamente una docena de botones. Cada botón utiliza un símbolo para representar una acción, pero el juego apenas explica qué significan esos símbolos. No tengo ni idea de quién decidió en el estudio que resultarían intuitivos para todo el mundo, pero sin una guía el método más realista es probar y equivocarse.Tal vez los desarrolladores asumieron que todos los hogares tienen al menos un ingeniero especializado en instalaciones marinas disponible para consultar. Tal vez a la secuencia simplemente le faltaba otra revisión. Los puzles anteriores siempre proporcionaban información suficiente para deducir la respuesta. El juego nunca te daba la solución directamente, pero normalmente podías alcanzarla mediante la observación y la lógica, sin necesidad de una intervención divina.El desenlace no. Pasé casi una hora y media experimentando con el panel y buscando repetidamente en los alrededores porque estaba convencido de que se me había pasado por alto una fotografía, un diagrama o un documento que explicara los símbolos.Entonces, ¿qué queda por decir sobre Silent Hill: Townfall? Visualmente, el juego puede ser realmente impresionante, pero eso no basta para sostener una historia que dura unas diez horas. La trama en sí es mediocre. Sí, la idea central está clara. Sí, la tragedia guarda paralelismos con desastres industriales reales. Pero ¿cuándo pasó la excavación psicológica de Silent Hill a convertirse en historias tan deseosas de anunciar su tesis social antes de hacer algo interesante con ella?Image unavailableEstos no son temas que personalmente me resulten especialmente atractivos para esta serie cuando se tratan de una forma tan directa. Por desgracia, la historia que se presenta aquí refuerza principalmente esa reacción. La presencia de Zoe en la versión deformada de St. Amelia plantea preguntas, al igual que la de Simon. Esas son solo la capa superficial de los problemas argumentales que he evitado analizar en detalle porque hacerlo exigiría revelar spoilers importantes.La jugabilidad es peor. Es aburrida, perezosa, repetitiva y, a menudo, difícil de defender. Terminar Townfall puede resultar agotador tanto física como mentalmente, no porque los desarrolladores te sorprendan constantemente, sino porque muchas secciones parecen no tener una idea mejor que hacerte esperar.Silent Hill: Townfall también es el segundo gran ejemplo de la nueva dirección de la serie, así que resulta tentador extraer algunas conclusiones preliminares. En primer lugar, las partidas repetidas parecen formar cada vez más parte de la filosofía de diseño. Personalmente, creo que obligar a los jugadores a repetir la misma historia varias veces es una de las formas más baratas y aburridas de fabricar complejidad narrativa, pero es difícil ignorar el patrón.Dudo que la perspectiva en primera persona se convierta en el futuro permanente de la serie, y desde luego espero que esconderse en taquillas tampoco. Los jugadores ya se han pronunciado bastante sobre esos elementos. La dirección temática general es más difícil de predecir.Tres personajes jugables, pero no hay suficientes diferencias jugables significativas entre ellosEs difícil describir este intento como algo mejor que mediocre. Silent Hill: Townfall dista mucho de ser un buen juego, pero tampoco lo calificaría de desastre. Es, sencillamente, olvidable.
6/10
NOWGAME SCOREVerdict
A quick look at the game’s strengths and weaknesses.
Pros
Unos gráficos preciosos
Varios personajes jugables
Duración relativamente corta
La historia principal se entiende antes de los créditos finales
Cons
Una jugabilidad extremadamente aburrida basada en correr entre objetivos y esconderse en taquillas
El final se ve afectado por los enemigos eliminados y los Descubrimientos recopilados
Tres personajes jugables, pero no hay suficientes diferencias jugables significativas entre ellos
IA enemiga rota y frustrante
Demasiadas ideas tomadas de Alien: Isolation sin reproducir lo que hacía que funcionasen allí