Los Estigmas de AION 2 desbloquean habilidades adicionales y te permiten adaptar tu configuración para jugar en solitario, mazmorras y JcJ. En esta guía explicamos cuándo están disponibles las cuatro ranuras del lanzamiento global, cómo funciona la progresión de los Estigmas, dónde conseguir puntos adicionales y qué habilidades ofrecen una configuración inicial sólida para las ocho clases.
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Cómo desbloquear los Estigmas y las cuatro ranuras
En la versión de lanzamiento global, el sistema de Estigmas se abre en el nivel 22 tras la misión de Ascensión El que oye la voz. Llegar al nivel 22 por sí solo no basta. Completa el paso de historia correspondiente y después comprueba el menú de Habilidades. La primera ranura te permite equipar un Estigma, y se desbloquean tres ranuras adicionales a medida que sube de nivel tu personaje.- Nivel 22: primera ranura de Estigma tras desbloquear el sistema.
- Nivel 27: segunda ranura.
- Nivel 32: tercera ranura.
- Nivel 37: cuarta ranura.
Cómo mejorar los Estigmas
La progresión de los Estigmas utiliza un grupo de puntos independiente. Son distintos de los puntos de habilidades activas y pasivas normales y de los cristales de Daevanion. El primer nivel de Estigma cuesta un punto y el precio aumenta en los rangos posteriores. Como el coste se incrementa considerablemente, normalmente es mejor repartir los puntos entre varias habilidades útiles y alcanzar los hitos importantes de especialización que invertirlo todo a ciegas en un solo Estigma.- Niveles 1-5: un punto por nivel, cinco puntos en total.
- Niveles 6-10: dos puntos por nivel, 15 puntos en total del nivel 1 al 10.
- Niveles 11-15: cuatro puntos por nivel, 35 puntos en total del nivel 1 al 15.
- Niveles 16-20: ocho puntos por nivel, 75 puntos en total del nivel 1 al 20.
Dónde conseguir puntos de Estigma
Tus primeros puntos llegan al desbloquear el sistema y seguir subiendo de nivel. Las fuentes adicionales están vinculadas a las tiendas de actividades, incluidas las del Abismo, el contenido de Pesadilla y el Festival Shugo. Estas actividades utilizan monedas distintas, así que comprueba qué tienda puede proporcionarte los puntos que necesitas para tu próxima mejora en lugar de suponer que un recurso puede cambiarse por otro.No esperes que subir de nivel siguiendo solo la historia permita completar cuatro Estigmas desarrollados. Llevar cuatro habilidades al hito de nivel 20 cuesta 300 puntos en total, por lo que este es un sistema de progresión a largo plazo. Con una cantidad limitada de puntos, normalmente es más útil probar varias combinaciones funcionales que invertir demasiado de inmediato en una sola habilidad. Las opciones de reasignación pueden devolver los puntos gastados, pero comprueba siempre el coste y las condiciones actuales en la interfaz de reinicio antes de confirmar.Cómo elegir Estigmas para PvE, juego en solitario y JcJ
Las configuraciones siguientes son recomendaciones iniciales basadas en la función que cumple cada habilidad, no listas permanentes de las mejores opciones para todos los grupos. El PvE en grupo valora las habilidades que apoyan tu función asignada y combinan bien con tus compañeros. Jugar en solitario puede justificar sustituir la utilidad para el grupo por curación personal, defensa u otro ataque. El JcJ da más valor al control, la reducción de curación, la supervivencia y las herramientas que impiden que un oponente actúe libremente.Cambia el conjunto equipado fuera del combate y presta atención a las restricciones de reutilización al cambiar. Antes de desbloquear las cuatro ranuras, elige las habilidades que resuelvan tu problema inmediato. Un tanque puede necesitar Provocación antes que otra habilidad de daño, mientras que un personaje que sube de nivel en solitario puede beneficiarse más de un Estigma ofensivo. No repartas puntos automáticamente entre cuatro habilidades cuando tu nivel actual solo te permita equipar una o dos.Gladiador: daño de área y debilitaciones de enemigos
- Ola de ira: un ataque de área con posibilidad de derribo.
- Explosión de furia: una habilidad ofensiva que debilita al enemigo y aumenta tu daño en PvE.
- Bendición de Zikel: una mejora temporal del ataque y la precisión.
- Lanzamiento de hoja: un ataque a distancia que reduce la defensa y la sanación recibida del objetivo.
Templario: control de la amenaza y protección del grupo
- Provocación: una herramienta fundamental para controlar la atención de los enemigos.
- Escudo de Nezekan: proporciona un Escudo protector para ti y los miembros del grupo cercanos.
- Castigo del Señor Empíreo: un ataque de área con posibilidad de aturdir.
- Hoja ejecutora: un ataque de área que puede reducir la defensa enemiga.
Asesino: marcas y breves ventanas de ráfaga
- Colmillo salvaje: un ataque que ayuda a acumular marcas rápidamente.
- Daga de Triniel: un golpe que se beneficia de atacar por la espalda.
- Clon ilusorio: añade presión adicional durante una ventana de ráfaga ofensiva.
- Atadura aérea: control ligado a las marcas acumuladas.
Explorador: daño a distancia y control
- Tormenta de flechas: un ataque de área con posibilidad de aturdir.
- Flecha explosiva: daño de área que aumenta contra objetivos ralentizados o inmovilizados.
- Autoridad de Vaizel: aumenta temporalmente el ataque.
- Flecha de grifo: golpea a varios objetivos y aplica daño adicional después.
Hechicero: mejoras elementales y daño explosivo
- Golpe glacial: un potente ataque de área del elemento Agua.
- Muro de fuego: inflige daño dentro de un área seleccionada.
- Mejora elemental: aumenta el ataque de Fuego y Agua.
- Ráfaga divina: un ataque de Fuego con un daño elevado a la barra de desequilibrio.
Maestro de espíritus: invocaciones y presión sostenida
- Invocar: Espíritu ancestral: invoca un espíritu adicional poderoso.
- Ataque conjunto: Corroer: funciona con tu espíritu y aplica Corroer para mantener la presión.
- Nube maldita: daña a varios objetivos y aplica un efecto de daño prolongado.
- Mejorar: Bendición del espíritu: proporciona beneficios ofensivos, defensivos y de recuperación al espiritualista y al espíritu.
Clérigo: curación, limpieza y recuperación del grupo
- Luz de protección: proporciona apoyo al grupo.
- Poder de Yustiel: mejora la resistencia defensiva del grupo.
- Absolución: restaura PS y proporciona utilidad de limpieza.
- Invocar resurrección: resucita a un miembro caído del grupo a pesar del nombre inusual de la habilidad.
Clérigo: curación, limpieza y recuperación del grupo
- Mantra invicto: proporciona al grupo un beneficio de daño y resistencia.
- Poder de la tormenta: aumenta la velocidad de combate y reduce los tiempos de reutilización de las habilidades para ti y los miembros cercanos del grupo.
- Ira de Marchutan: un ataque que abre la oportunidad para un combo posterior.
- Ira de Marchutan: proporciona un escudo protector para ti y el grupo.
Cómo saber cuándo ha llegado el momento de cambiar tu configuración de estigmas
Analiza por qué fracasa la incursión. Si el grupo muere durante una mecánica peligrosa, una mayor protección, limpieza o recuperación puede ser más valiosa que otra habilidad de daño. Si el combate es seguro pero dura demasiado, revisa tus estigmas ofensivos y los siguientes umbrales de especialización. En JcJ, evalúa también si tu configuración puede atrapar a un objetivo, interrumpir sus acciones y sobrevivir a la respuesta.Tu primera configuración funcional no tiene por qué ser permanente. Conserva preajustes comprensibles para las misiones normales, tu función en mazmorras y el JcJ. Después de cambiar la distribución, confirma que los estigmas previstos están realmente equipados y que tienes suficientes puntos para alcanzar el efecto que buscabas. Es mucho más útil que copiar mecánicamente una configuración creada para otra composición de grupo y otro nivel de progresión.Iniciar sesión para dejar un comentario o valorar esta publicación.
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