Silver Pines: todos los códigos de cajas fuertes y puertas, y soluciones de los puzles
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Silver Pines: todos los códigos de cajas fuertes y puertas, y soluciones de los puzles

Nathan Reed 13.10.2026 01:55 0
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En Silver Pines, empiezas a encontrarte con puertas cerradas, cajas fuertes y puzles casi de inmediato, y muchos requieren una pista de otra parte de la ciudad. Algunas cerraduras se abren con cuatro dígitos, mientras que otras necesitan símbolos, objetos concretos o una secuencia completa de acciones. Esta guía recopila los códigos y las soluciones de los puzles aproximadamente en el orden en que exploras Silver Pines, desde la primera radio del restaurante hasta Thelend Broadcasting y el extraño teléfono que hay detrás de la puerta roja.Si buscas una caja fuerte concreta, consulta primero la lista de combinaciones de abajo. Si el código es correcto, pero la cerradura sigue sin abrirse, ve a la sección detallada de esa ubicación. Silver Pines tiene muchas puertas que requieren una llave, una herramienta u otra acción completada además del código.

Todos los códigos de Silver Pines de un vistazo

Guarda esta chuleta. Contiene las combinaciones numéricas y las secuencias de símbolos que necesitarás durante el juego.
  • Radio del restaurante Miner Diner: frecuencia 89.0.
  • Congelador de la tienda general de Rodney: 2311.
  • Puerta del motel Crimson Bear: código único de la línea de Eddie Velvet en el registro de huéspedes.
  • Armario de armas de la tienda de regalos del motel: 6671.
  • Habitación del motel 3 caja fuerte de la habitación del motel: 6671.
  • Cerradura del traje de la entrada trasera de Ammo Zone: Pica - Corazón - Trébol - Diamante (♠ ♥ ♣ ♦).
  • Jaula de armas de Ammo Zone: 2367.
  • Radio del túnel junto al río: frecuencia 86.6.
  • Puerta principal de la oficina del sheriff: 1715.
  • Caja fuerte circular del sheriff: derecha 15 - izquierda 7 - derecha 3 - izquierda 10.
  • Teclado de la celda: 3100.
  • Puerta de la escalera de los apartamentos Union al sótano: 54399.
  • Caja de seguridad del supervisor de los apartamentos Union: 1C - 3A - 2A - 3C.
  • Caja de seguridad del sótano de los apartamentos Union: 1525.
  • Taquilla de la oficina de operaciones del ayuntamiento: 1893.
  • Reloj del ayuntamiento: aproximadamente 10:07.
  • Sala de los ataúdes de la funeraria: 752.
  • Puerta de cubos de la iglesia: Triángulo - Cruz - Cruz - Triángulo.
  • Caja de la cabaña de pesca de Church Hill: 4514.
  • Caja de seguridad cerca de la válvula B en las alcantarillas: 1467.
  • Caja de seguridad cerca del restaurante antiguo, vinculada a la barca: 1972.
  • Jaula del gato de la clínica veterinaria: 3819.
  • Campanas del teleférico: E - G - D - C - F - A - B.
  • Teclado de la estación superior del teleférico: 0441.
  • Caja fuerte verde de Thelend Broadcasting: 66666.
  • Caja de seguridad que contiene la llave de la puerta trasera de Thelend Broadcasting: 0002.
  • Panel de audio de Thelend Broadcasting: SALIDA 2 - ENTRADA 6, SALIDA 4 - ENTRADA 5, SALIDA 5 - ENTRADA 2.

Comienzo del juego

Silver Pines
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Cómo sintonizar la radio del Miner Diner: 89.0

En el restaurante del principio, busca primero en la habitación trasera. Allí encontrarás una nota con la frecuencia de la emisión de emergencia. Regresa a la radio y sintonízala en 89.0 para escuchar el mensaje de evacuación. No necesitas ningún objeto aparte para este rompecabezas, solo colocar el dial en la posición correcta.Antes de irte, revisa el baño y recoge la caja de constelaciones cerrada. Todavía no puedes abrirla porque necesitas cinco estrellas de distintas partes de la ciudad. La llave de la puerta principal del restaurante cuelga en la cocina. Examina también la placa con las fechas del establecimiento. El número 1972 te será útil para otro escondite mucho más adelante.

Código del congelador de la tienda de ultramarinos de Rodney: 2311

La llave que permite acceder a los terrenos del motel está escondida dentro del congelador de la tienda de ultramarinos de Rodney. Un calendario de la pared muestra el número 11, mientras que una nota en la habitación lateral te indica que coloques 23 , antes del día actual del mes. No necesitas hacer ninguna operación matemática. El resultado es 2311.Introduce la combinación en el teclado del congelador y recoge la llave de recepción del motel. Ahora puedes regresar al Crimson Bear Motel. No olvides revisar también la parte trasera de la tienda. Allí también hay una llave del pasadizo subterráneo que más adelante te ayudará a llegar a la estación del ferry.

Crimson Bear Motel

Cómo encontrar el código de la puerta del motel

Primero, abre el mostrador de recepción con la llave del congelador de la tienda de ultramarinos de Rodney. Detrás del mostrador está el Registro de huéspedes. Busca la entrada de Eddie Velvet y copia el número de cinco dígitos de su línea. Ese es el código de la puerta que lleva a las habitaciones del motel.El código cambia de una partida a otra. Si una combinación de un vídeo no funciona, no pierdas tiempo intentando adivinar los demás dígitos. El número correcto está en tu propio Registro de huéspedes. Después de abrir la puerta, empieza a buscar la llave de la zona de la piscina y la tarjeta de acceso de la suite Grizzly.

Cómo entrar en la suite Grizzly y abrir la puerta de la palmera

Para llegar a la zona de la piscina necesitas un fusible y una llave. El fusible está en la planta inferior del edificio principal. Instálalo en el panel eléctrico situado cerca del salón recreativo, enciende el campo de tiro y completa el minijuego del rifle de aire comprimido. Tu premio es la llave de la piscina.Abre el camino a la piscina y recoge la tarjeta de acceso de la suite Grizzly de ella. La suite de Eddie contiene un revólver, una red para la piscina y un folleto del motel. Necesitarás la red para la piscina para la siguiente puerta. Regresa a la piscina y saca de la rejilla del desagüe un objeto cubierto de suciedad. Usa la solución de limpieza de la habitación 5 para revelar una manija de la puerta.Baja a la planta inferior del edificio principal e instala la manija en la puerta decorada con palmeras. Detrás está la llave de la oficina del ferry. Esta puerta no se puede abrir con un código. Sin la red para la piscina, la solución de limpieza y la manija, el camino permanece bloqueado.

Código del armario de armas: 6671

Sube a la planta de la tienda de regalos del motel. El armario de armas cerrado contiene una W-500 escopeta y munición; su combinación es 6671. Para obtener la pista, usa el teléfono público para llamar a la mujer de la habitación 3 en el 58883.El número 5888 es el prefijo telefónico de las habitaciones del motel, así que para llamar a la habitación 3 significa añadir el dígito 3 al final. Necesitarás el mismo 6671 código cuando entres en la habitación 3 y abre la caja fuerte del interior.

Centro

Dónde encontrar las tres figuritas de pájaros para la jaula del café

Una jaula en el café del centro tiene tres huecos vacíos. Para abrirla, encuentra las figuritas de pájaros rojas, amarillas y plateadas. Están repartidas por distintas partes del centro, así que lo más fácil es recogerlas mientras exploras la zona y volver después a la jaula.
  1. Pájaro rojo está cerca del edificio verde marcado como la clínica veterinaria. Habla con la mujer que se esconde dentro y enviará la figurita en un carrito.
  2. Pájaro amarillo está dentro del cine, en el extremo más alejado del centro.
  3. Pájaro plateado está sobre el acantilado en las afueras del distrito. Nada hasta el lado más alejado, baja hasta el saliente y dispara al candado oxidado que sujeta la escalera. Sube para alcanzar la figurita.
Coloca las tres figuritas en la jaula. Se abre y deja al descubierto una Memoria con forma de piedra atravesada por un agujero. Es un coleccionable pasivo útil, no una llave para la siguiente puerta.

Cerradura de trajes de Ammo Zone: ♠ ♥ ♣ ♦

Ammo Zone tiene una entrada al patio trasero protegida por una cerradura de cuatro símbolos. Puedes ver la pista antes de entrar en la tienda. Mira a través del escaparate el anuncio de membresía. Los palos aparecen en el orden Pica, Corazón, Trébol, Diamante.Rodea el edificio desde Market Street y configura la cerradura como Pica - Corazón - Trébol - Diamante. El pasadizo se abre. También puedes recoger un bate de béisbol en el patio trasero si quieres un arma cuerpo a cuerpo de reserva.

Código de la jaula de armas de Ammo Zone: 2367

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Una escopeta de dos cañones está detrás de la puerta de malla del interior de la tienda. Introduce 2367 en la cerradura. Para entender de dónde sale la combinación, sube las escaleras con la linterna e inspecciona la camiseta de béisbol enmarcada. Muestra el número del jugador 23 y el año de la promoción 67.

Riverside y la oficina del sheriff

Cómo abrir la puerta principal: 1715

La puerta principal de la oficina del sheriff utiliza un teclado numérico. Puedes oír el código 1715 por la radio en el túnel de Riverside. Antes de ir a por la radio, recoge la linterna cerca de la gasolinera Wing Oil. Atravesar el túnel oscuro sin ella convierte el trayecto en un problema innecesario con enemigos.Dentro del túnel, encuentra la radio, sintonízala en 86.6, y escucha el mensaje. Después vuelve a la oficina del sheriff e introduce 1715 en la entrada principal. Aunque ya hayas abierto una ruta por el aparcamiento trasero, conviene recordar este código para acceder rápidamente.

Cómo abrir la caja fuerte circular del sheriff: derecha 15, izquierda 7, derecha 3, izquierda 10

Hay una caja fuerte de dial en la oficina del sheriff. La solución no consiste solo en los números. Debes cambiar el sentido de giro después de cada parada. Introduce la secuencia sin giros adicionales:
  1. Gira a la derecha hasta 15.
  2. Gira a la izquierda hasta 7.
  3. Gira a la derecha de nuevo hasta 3.
  4. Por último, gira a la izquierda hasta 10.
Las pistas proceden de notas en la oficina y de cuatro imágenes con números. Los huesos representan 15, el espíritu es 7, el espíritu es 3, y el mal es 10. La pista final está cerca de la imagen de piedra en el patio interior, mientras que las demás están repartidas por las alas del edificio. Dentro de la caja fuerte está la llave del almacén de pruebas. Úsala para abrir la sección cerrada de la sala de pruebas y recoge la palanca, una de las herramientas más importantes para explorar el pueblo.
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Cómo resolver el puzle del proyector y abrir las celdas: 3100

Las puertas de las celdas de detención del sótano requieren un código de cuatro dígitos. Primero consigue la insignia 0013 placaA continuación, recoge la matrícula en el patio trasero y colócala en el proyector. Los agujeros de la matrícula revelan la pista en la pantalla: el número de la placa debe leerse al revés. 0013 se convierte en 3100. Introduce ese número en el teclado de la celda de detención y libera al prisionero. La siguiente secuencia de la historia conduce a un combate, así que guarda la partida antes de abrir las celdas si es posible.

Apartamentos Union

Cómo usar el interfono y entrar en los apartamentos

En la entrada del complejo residencial, habla con el hombre de la puerta y recibe la llave del edificio de servicios. Entra y desactiva el modo de emisión del interfonodesactiva el modo de emisión del interfono Apartamento 4B, que está conectada con Alice Baker. Esto abre la siguiente ruta por el edificio.

Cómo conseguir la llave del tercer piso de la lavadora

El lavadero contiene una lavadora inusual que necesita cuatro fichas. Una está cerca de la sala del supervisor, junto a recepción; dos están escondidas en bolsas de deporte en el sótano y el lavadero, y la cuarta está en la segunda planta. Recógelas todas y pon en marcha la máquina.Cuando termine el ciclo, recoge la llave de acceso al tercer piso. Si la máquina no se pone en marcha, comprueba cuántas fichas has introducido. No se trata de una combinación numérica. Necesitas los objetos reales o la puerta requerida seguirá cerrada.

Código de la caja del supervisor: 1C, 3A, 2A, 3C

La caja del supervisor se abre con números de apartamento. La secuencia correcta es 1C - 3A - 2A - 3C. Está relacionado con cuatro recortes de periódico sobre residentes: un artista, un amante de los gatos, un escritor y un vecino sospechoso.En el apartamento 1C, encuentra los materiales del artista. En 3A, encuentra la postal que pertenece a la mujer de los gatos. En 2A, inspecciona la página cerca de la máquina de escribir. En 3C, encuentra el mensaje relacionado con el residente al que todos temían. Introduce los números de los apartamentos en ese orden. Dentro están el Botón del ascensor del cuarto piso y una 1911 Pistola.

Código de la caja cerrada del sótano: 1525

Otra caja cerrada usa el código 1525. La pista está cubierta de pintura en la pared del apartamento 1Disolvente seco disolvente seco del dormitorio del apartamento 2A, llena una botella vacía con alcohol del alambique improvisado del segundo piso y combina los ingredientes.Limpia la pared pintada de 1C, después vuelve a la caja cerrada del sótano e introduce 1525. Dentro hay gasolina que puedes verter en una botella para fabricar un cóctel molotov. Otra puerta de las escaleras al sótano se abre con 54399, aunque puedes evitarla pasando por la sala de servicios.

Ayuntamiento y parque Loomis

Código de la taquilla de la Oficina de Operaciones del Ayuntamiento: 1893

Sube a la sección administrativa del Ayuntamiento y encuentra la taquilla con teclado numérico de la Oficina de Operaciones. Introduce 1893 para obtener una caja de cartuchos de escopeta. Este alijo es opcional y no es necesario para abrir la siguiente ruta de la historia.

Cómo ajustar el reloj del Ayuntamiento: 10:07

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El gran mecanismo del reloj está en lo alto del Ayuntamiento. Para hacerlo funcionar, necesitas la Manivela de Church Hill. Cuando lo tengas, vuelve al reloj, instala la manivela y mueve las manecillas aproximadamente hasta 10:07. Las posiciones entre aproximadamente 10:06 a 10:08 también funcionan.Después de ajustar la hora, ve al pasillo del tercer piso y tira del aplique de pared. Antes no hacía nada, pero ahora abre una habitación secreta. Dentro está el Reloj de pulsera agrietado, un Recuerdo que mejora el combate cuerpo a cuerpo cuando tienes poca Salud.

Rompecabezas de las tres estatuas del parque Loomis

A las tres estatuas desfiguradas del parque Loomis les faltan las máscaras. Este rompecabezas no utiliza ningún código. Necesitas tres objetos concretos, cada uno se obtiene de una forma distinta:
  1. Máscara de dicha está dentro del Ayuntamiento, encima de la sala de reuniones. Puedes llegar a ella desde el lado del aula.
  2. Máscara distorsionada Máscara distorsionada
  3. Máscara llorosa está en las alcantarillas. Abre la alcantarilla cerca del quiosco usando la llave de la alcantarilla de la oficina del Ayuntamiento.
Coloca las máscaras en las estatuas en este orden: Llorosa a la izquierda, distorsionada en el centro y dicha a la derecha. La figura central abre la mano, lo que te permite coger Campana F para el teleférico.

Church Hill

Código de la sala de ataúdes de la funeraria: 752

Para entrar en la funeraria, primero encuentra la llave de la floristería en el salón parroquial y luego abre Ashbrook Florist. Rompe el obstáculo detrás del mostrador y recoge la llave de la entrada familiar de la funeraria. Mientras estés en la floristería, revisa las etiquetas de precio: el lirio cuesta 7, la rosa cuesta 5, y la campanilla cuesta 2.En la segunda planta de la funeraria, lee la nota situada junto al espejo. Indica el orden de las flores: Lirio, Rosa, Campanilla. Eso da como combinación para la sala de ataúdes de la planta inferior 752. Abre la puerta y examina los ataúdes, los carros y los registros, porque los necesitarás para el siguiente puzle.

Cómo abrir la puerta de la iglesia: Triángulo, Cruz, Cruz, Triángulo

Cerca de la iglesia de St. Adjutor hay una puerta con cuatro cubos giratorios. Uno ya está instalado, mientras que los otros tres cubos de metal deben llevarse hasta el mecanismo. Puedes encontrarlos de la siguiente forma:
  • Primer cubo está dentro de la iglesia parroquial.
  • Segundo cubo está en el crematorio de la funeraria. Usa el registro de ataúdes para seleccionar ataúd 2 con el padre Jacob Foster, muévelo hasta el carro azul, mételo en el horno y recoge el objeto de la cámara cuando termine la cremación.
  • Tercer cubo está oculto en el pozo del cementerio. Para llegar hasta él, coge la llave del cementerio de uno de los ataúdes y luego encuentra la manivela en la casa en ruinas que hay más allá del saliente de Church Hill para subir el cubo. La pared agrietada debe romperse con un mazo.
Vuelve a la puerta e instala los tres cubos. Gíralos hasta que la secuencia de izquierda a derecha sea Triángulo - Cruz - Cruz - Triángulo. El mismo patrón aparece en el collar del padre Foster. Cuando se abra la puerta, sube hacia el campanario.

Código de la caja de la cabaña de pesca: 4514

Hay una cabaña aparte en el muelle de Church Hill con una caja de armas cerrada. Introduce 4514 y coge la S-1 carabina. Es opcional, pero resulta especialmente útil contra los enemigos rápidos porque no tendrás que depender únicamente del revólver, que es más lento.

Alcantarillas

Cómo bajar el agua en la compuerta sur

El muelle tiene un panel de control de la compuerta con engranajes. Primero abre la alcantarilla de la ciudad cerca del edificio verde usando la llave del ayuntamiento y recoge el engranaje mecánico pesado de Church Hill, la misma herramienta que se usa en el pozo y en el reloj del ayuntamiento.Instala ambas piezas en el mecanismo de la compuerta y mueve los tres engranajes hasta la posición más baja de sus ranuras. Después gira la manivela. El nivel del agua desciende y se abre el acceso a más túneles de las alcantarillas. Si el mecanismo no reacciona, asegúrate de que todos los engranajes estén empujados hasta el fondo.

Código de la caja de seguridad de la válvula B: 1467

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Dentro de las alcantarillas, tienes que activar tres controles de flujo: A, B y C. Toma la llave de las alcantarillas del trabajador muerto y úsala en la puerta de malla. Pronto llegarás al control A, mientras que el control C está al otro lado de una pared rota y una escalera.La válvula B está cerrada. Inspecciona el portapapeles cercano con el diagrama de las tuberías. La línea roja pasa por los números marcados 1, 4, 6, y 7. Introduce 1467 en la caja con cerradura cercana para llegar al tercer control. Después de activar los tres, regresa al panel de la sala de control.La pantalla debería mostrar tres indicadores verdes. Gira las ruedas de presión hasta el máximo y atraviesa la puerta principal, ahora abierta. Después tiene lugar un combate peligroso y, al terminar, puedes recoger Campana E.

Puzles adicionales

Código de la caja con cerradura del restaurante: 1972 y cómo reparar la barca

Regresa al Miner Diner inicial después de conseguir la escopeta. Cerca del primer teléfono público hay un cobertizo marcado como Propiedad privada. Dispara a la pared para romperla. Detrás están el diario de Samuel y una caja con cerradura. El diario menciona un año de boda que coincide con la fecha de la placa del restaurante: 1972.Abre la cerradura con ese código y coge la Caja de cambios. Se puede instalar en el motor de la barca que está dentro del cobertizo para botes del centro. Reparar la barca te proporciona otra forma de viajar entre los embarcaderos.

Cómo abrir la jaula del gato en Friendly Paws: 3819

Para entrar en Friendly Paws, primero consigue la llave de la clínica veterinaria. Usa la manivela en la puerta del almacén cerca del letrero UNION, abre el contenedor e inspecciona el maletero del coche que hay dentro. La llave está ahí.Dentro de la clínica, busca la lista de animales y sus edades. Howard tiene 3, Uno tiene 8, Amber tiene 1, y Beryl tiene 9. Lee los dígitos en el orden de la lista para obtener 3819. La jaula está en la zona del sótano de la clínica, a la que se llega atravesando el agua desde el lado de las alcantarillas. Introduce el código y libera al gato.

Cómo abrir el panel cerrado del barco fantasma

El barco fantasma cerca de Riverside tiene un panel con símbolos inusuales. La pista está en una página del manual del barco cerca de los embarcaderos. Sube al barco desde el tejado, dispara a través de la pared que bloquea el paso y encuentra el panel de control. En lugar de números, tienes que pulsar tres comandos en un orden estricto:
  1. Puerta : abrir la puerta.
  2. Liberar la abrazadera : liberar la abrazadera.
  3. Activar : activar el mecanismo.
Introducir la secuencia correctamente abre el acceso al interior. Inspecciona el cuerpo que hay detrás del panel para conseguir un Recuerdo. Si el mecanismo rechaza la solución, compara los caracteres reales de los botones con la página del manual. Lo importante son los símbolos, no que aparezcan en el lado izquierdo o derecho del panel.

Cómo abrir la caja de la constelación de cinco estrellas

La caja del baño del restaurante inicial requiere cinco estrellas, que deben colocarse en los puntos vacíos de la constelación. Encuéntralas en estos lugares:
  1. Bar Rabbit Hole. La primera estrella está sobre la mesa, cerca de la visión de la historia.
  2. Habitación del motel 3. Después de regresar al faro y recibir la llave de la habitación, abre la habitación e introduce 6671 en el panel interior.
  3. Cafetería Quiet Hour. Regresa después del cementerio. La estrella aparece cerca del vaquero que viste en el sueño.
  4. Yacimiento de excavación. Coge la pala del remolque del excavador, baja hasta el fondo del hoyo y desentierra la caja que contiene la estrella.
  5. Fuera de Thelend Broadcasting. Habla con la chica del chubasquero amarillo y recoge la estrella cuando termine su escena.
Inserta las cinco estrellas para recibir Anillo de oro de Eddie. Es necesario para una de las rutas de final. No tires la caja antes de completar esta cadena.

Teleférico

Cómo colocar y tocar las campanas

Fuera de Thelend Broadcasting. C y G, ya están colocadas desde el principio. Las otras cinco deben recogerse en distintos distritos:
  • A - después del jefe relacionado con la secuencia del proyector en la comisaría del sheriff.
  • B - dentro de la iglesia de St. Adjutor, después de abrir la puerta cúbica.
  • D - durante la secuencia de sueño del 4apartamento B en Union Apartments.
  • E - más allá de la puerta principal de las alcantarillas, después de activar todos los controles de flujo.
  • F - en la mano de la estatua central de Loomis Park, después de colocar las tres máscaras.
Cuelga las siete campanas en los ganchos marcados con sus letras. Después, recoge el fragmento de placa roto del banco del piso inferior y colócalo en la inscripción junto al marco. La pista completa muestra el orden para tocar las campanas:E - G - D - C - F - A - B.Golpea las campanas en esa secuencia. Después de que suene la última, el teleférico llegará a la estación. Si no ocurre nada, asegúrate de no confundir los ganchos con letras con el orden necesario para tocarlas. Son dos cosas distintas.

Código de salida de la estación superior: 0441

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En la estación superior del monte Siah Kopa, la puerta con teclado se abre con 0441. La pista está escrita en la pared del baño, encima del urinario. Introduce la combinación en la cerradura de la puerta y no omitas el primer cero. El código tiene cuatro dígitos.Un poco más tarde, restaurar la electricidad requiere dos 40fusibles A. Uno está en el edificio oscuro de la izquierda y otro cerca de la antena parabólica caída, más allá de la valla de alambre de espino. También hay un tercer fusible en una taquilla de las pasarelas de la estación. Cualquiera de los tres servirá.

Thelend Broadcasting

Código de la caja fuerte verde de la oficina administrativa: 66666

Encuentra la caja fuerte verde en la estación de televisión e introduce 66666. Contiene dinero que puedes usar para comprar suministros. La caja fuerte no es necesaria directamente para avanzar en la historia, así que, si tienes poca salud, puedes despejar primero las habitaciones contiguas.

Cómo conectar los cables del panel de audio

El manual técnico está en la sala de teléfonos, cerca de la máquina expendedora. Abre la sección AUDIO y recoge los cables, incluido el que está en la estantería de la derecha. Después, conéctalos al panel exactamente así:
  • SALIDA 2 - ENTRADA 6.
  • SALIDA 4 - ENTRADA 5.
  • FUERA 5 - DENTRO 2.
No uses el diagrama de la sección VÍDEO. Utiliza tomas diferentes y no resuelve el puzle de audio. Si el panel no se activa, elimina las conexiones incorrectas y reconstruye las tres líneas desde cero.

Código de la caja de VHS: 0002

En una de las habitaciones de la estación de televisión se reproduce un mensaje extraño que contiene títulos de películas. Busca la estantería cercana con cintas VHS y fíjate en el número de muertes indicado para cada película, en el orden dado por la pista. Las tres primeras producen ceros, mientras que la última cinta da un dos.Introduce 0002 en la caja cerrada de la izquierda. Dentro está la Llave de la puerta trasera, lo que te permite seguir explorando el edificio. Al igual que con 0441, los ceros iniciales son obligatorios.

Cómo resolver el puzle del proyector de películas con lentes de colores

Para abrir el camino a través del decorado del 1 escenario, consigue tres lentes de colores:
  • Cian - en la sala de almacenamiento de películas.
  • Magenta - en el sótano inundado de la estación de televisión.
  • Amarillo - en lo alto de la torre de la antena, accesible después de encontrar la llave de la torre.
Instala las tres lentes en el proyector, pero deja la lente cian levantada. La magenta y la amarilla deben permanecer bajadas. Juntas producen la luz roja necesaria para la escena. Espera hasta que el decorado quede bañado en rojo y se abra una puerta en la cortina. Poco después comienza un combate contra un jefe, así que prepara tus armas antes de ajustar el proyector.

La puerta roja

Después de atravesar la puerta roja, entras en una zona extraña con un teléfono público al que le falta el dial giratorio. Primero, mira la pared cerca del inicio de la sección y memoriza los cinco símbolos. Debes introducirlos exactamente en el orden mostrado:
  1. Omega (Ω).
  2. Triángulo invertido.
  3. Triángulo sobre una cruz.
  4. Círculo atravesado por una línea.
  5. Triángulo invertido con una barra horizontal.
Coge la mitad de una llave rota y la Llave oxidada de los ganchos de la pared de la habitación de la izquierda. Usa la Llave oxidada en la puerta de la derecha y continúa hasta la habitación del fondo, cubierta de carteles de Eddie Velvet. Sube las escaleras para conseguir las Cizallas, luego vuelve abajo a la habitación con el coche destrozado y los televisores rojos. Allí está el dial del teléfono está allí.Instala el dial en el teléfono público e introduce los cinco símbolos de la pared. El teléfono entrega la segunda mitad de la llave rota. Combina ambas mitades en tu inventario para crear la Llave ensangrentada y continúa.

Qué hacer si el código correcto no abre la cerradura

En Silver Pines, el mismo síntoma puede significar dos cosas completamente distintas. O bien la combinación es incorrecta, o todavía no has realizado la acción que activa el mecanismo. Si estás atascado ante una puerta cerrada, comprueba las siguientes posibilidades una por una.
  • La puerta del motel rechaza los dígitos. Comprueba el número de Eddie Velvet en tu propio Registro de huéspedes. La combinación cambia entre partidas guardadas.
  • El contenido de la caja fuerte del sheriff no reacciona a 15-7-3-10. Cambia el sentido de giro después de cada número: derecha, izquierda, derecha, izquierda.
  • Las celdas de detención no se abren. , no 3100Asegúrate de haber introducido 0013. Si es necesario avanzar en la historia, completa primero la secuencia de la insignia y el proyector.
  • La caja de seguridad del supervisor de los apartamentos Union no se abre. Usa los números de apartamento con letras en lugar de una cadena continua de dígitos: 1C, 3A, 2A, 3C.
  • El reloj del ayuntamiento está ajustado correctamente, pero la sala secreta permanece cerrada. Después de ajustar la hora aproximadamente a 10:07, vuelve al pasillo del tercer piso y tira del aplique de la pared.
  • Los símbolos correctos aparecen en la puerta de la iglesia. Encuentra e instala los tres cubos metálicos que faltan. El patrón por sí solo no sustituye a esos objetos.
  • La compuerta de la alcantarilla no se abre. Introducir 1467 no basta. Activa los controles A, B y C, comprueba que las tres luces verdes estén encendidas y gira las ruedas de presión hasta el final.
  • El teleférico no llega. Instala las siete campanas en sus ganchos con letras, repara la placa y, después, toca E-G-D-C-F-A-B.
  • El puzle del panel de audio no se resuelve. Usa el diagrama AUDIO del manual, no el de VIDEO. Vuelve a comprobar las tres conexiones OUT/IN.
  • El proyector del estudio de televisión no abre la puerta. El amarillo y el magenta deben bajarse, mientras que el cian debe permanecer elevado.
Ya tienes las combinaciones de todas las zonas principales de Silver Pines y los pasos necesarios para los puzles en los que una contraseña por sí sola no basta. No te apresures a desechar los objetos clave después de usarlos por primera vez. La manivela, la palanca, la escopeta y otras herramientas siguen siendo útiles cuando regreses a zonas que ya hayas explorado.

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