Esta guía incluye el recorrido completo de Silent Hill: Townfall, con todos los capítulos, puzles, códigos, objetos clave y secretos. También hemos preparado una ruta paso a paso desde el principio del juego hasta el desenlace.La puerta se abre. Sigue el pasillo y usa la llave de la Sala 204, que encontraste en el prólogo, en la puerta del fondo. Tras la escena, Simon vuelve a despertarse junto al agua, casi exactamente donde comenzó el juego. Ahora puedes correr, aunque el agua de los alrededores está llena de cadáveres de criaturas parecidas a pacientes. Sigue por el muelle el mismo camino que al principio y llega hasta el cartel de St. Amelia. Esta vez, el nombre ha desaparecido.Introduce 956 en la caja cerrada de la oficina. Dentro está el código de barras de la taquilla 17. Regresa a las taquillas de empleados de CEG y escanéalo.Abre la taquilla y recoge primero las cizallas, primera pieza mecánica, y tres balas de pistola.Pon la Cinta: Hoy de nuevo en el reproductor y abre la caja usando 129. Dentro está el código de barras de la taquilla 94. Regresa a las taquillas de empleados de CEG. De camino, puedes desbloquear la escalera al noroeste del paso elevado, creando un atajo muy práctico directamente hasta el aparcamiento de empleados. Escanea el código de barras de la taquilla 94.Dentro hay dos gasas, tres balas de pistola, y segunda pieza mecánica.Abre la caja usando 736 y coge el código de barras de la taquilla 204. Entonces Simon recibe una señal de Richard, quien le pide que se reúna con él en la décima planta de la sede de CEG. Regresa a las taquillas y escanea el código de barras de la taquilla 204.Dentro hay dos balas de pistola, , alcohol, una gasa y launa bengala tercera pieza mecánica.Introduce 4895 en la puerta de seguridad. Dentro hay un teléfono para guardar la partida y una radio con una señal de CRTV. Los correos electrónicos de los ordenadores no son necesarios para avanzar. Asegúrate de revisar la papelera y recoger la segunda mitad de la hoja de códigos de los casos. Une las dos mitades. Ahora puedes determinar la contraseña del caso de Richard:486.Dentro está la carátula del expediente de personal de Richard. El documento indica que su ID de empleado es 00007820518. Necesitas este número para crear un pase de acceso.Cuando encuentres su perfil, elige la opción para crear un pase y confirma. Recoge pase de Richard el pase de Richard el pase de Richard para activar el panel.Sube hasta la décima planta. Aquí solo hay una sala accesible: el despacho iluminado. Entra y mira la escena, en la que Zoe intenta convencer a Simon de que Richard no le está ayudando.Introduce las diapositivas en el proyector exactamente en este orden. Resolver el rompecabezas activa una escena que muestra una reunión sobre el futuro de Richard en CEG. También descubres que Simon fue el principal testigo contra él. Después de la escena, Richard recibe la CEO Access Card.Entonces Simon recibe una nueva señal de CRTV y se abre un pasadizo frente a la consola, a través de una puerta iluminada en amarillo. Atraviésala, agáchate, gira a la izquierda y baja las escaleras.
Prólogo
Al principio de Silent Hill: Townfall, Simon se despierta en el muelle de St. Amelia. El prólogo es bastante corto, pero presenta las mecánicas principales, la CRTV y el sistema de guardado, además de incluir el primer puzle. Sube las escaleras cercanas y avanza. La verja que hay delante de Simon está cerrada, así que baja por las escaleras de la derecha y usa la escalera para llegar al pueblo.Cuando llegues al letrero de St. Amelia, dirígete hacia la farola intermitente. Sigue por la carretera hasta que disparen una bengala más adelante y, después, sube las escaleras de la derecha. Mantente a la derecha en la calle adoquinada y gira a la izquierda en las siguientes escaleras. Llegarás a la farmacia, aunque todavía no puedes entrar.Rodea el edificio por la izquierda y dirígete hacia la luz roja. Tras una breve escena, Simon recibirá el mapa de Shorefront.Cómo guardar usando un teléfono
Un teléfono empezará a sonar en Town Square. Descuelga y la persona que llama colgará casi de inmediato. Aquí también puedes marcar tres números:- 900 - Servicios de emergencia; no se reconoce el número;
- 010 - Operadora; el servicio ha sido suspendido;
- 100 - Sálvate. Tras un mensaje críptico, puedes usar este número para guardar la partida.
Cómo conseguir la CRTV
Abre la puerta que tienes delante y sigue por el pasillo. Al final, métete por el conducto de ventilación. Cuando llegues a las ruinas inundadas, puedes examinar el cuerpo de la izquierda. Después, mantente a la derecha, sube las escaleras al final del pasillo y entra por la puerta.Aquí Simon consigue la CRTV, un televisor de bolsillo capaz de captar señales inestables, proporcionar información de la historia y ayudar a localizar enemigos cercanos.Usa el dispositivo inmediatamente en la habitación del hotel. Hay dos señales disponibles. En la primera, una mujer le dice a Simon que no pueden quedarse aquí para siempre y que tiene un trabajo importante que hacer. La segunda es mucho más útil para avanzar: las imágenes muestran un calendario con la fecha del 18 de enero.Cómo abrir la puerta del Haldane Hotel
En la habitación del hotel puedes examinar el chaleco de Simon sobre la cama, algunos equipos médicos, un cuadro y la tarjeta del servicio de habitaciones del Haldane Hotel de 1996. Este último objeto, combinado con la segunda señal de la CRTV, proporciona la solución del puzle de la puerta del baño.- Combinación correcta: 18 → enero → 1996.
Parte 1: Llegada
Después de lo ocurrido en el hotel, comprueba la CRTV. Una nueva señal muestra una casa en West Shore Lane, tu próximo destino. Entra en el callejón situado a la izquierda de Fergusons y mira a la derecha. El edificio que buscas está aquí.Hay un teléfono en el pasillo para guardar la partida. En el salón, lee la carta entregada y examina el ordenador, que de momento no funciona porque la casa no tiene electricidad. En la cocina hay una caja de órganos humanos con dos cerraduras de combinación de tres cifras, pero todavía tampoco puedes abrirla.Coge la linterna sin pilas del cajón de la cocina. Después, sube al piso de arriba. Puedes encontrar una gasa en el baño, pilas AA en la habitación de invitados y una tarjeta de trasplante de órganos en el otro baño. El documento explica que los códigos del contenedor deberían haberse enviado por correo electrónico.Combina las pilas con la linterna. Después, vuelve a bajar y métete en el pequeño espacio bajo las escaleras. Aquí encontrarás el contador eléctrico y las instrucciones para recargar la tarjeta de electricidad. Todavía no tienes la tarjeta, así que sal de la casa y vuelve hacia la calle principal.Cómo restablecer la electricidad de la casa de Zoe
Después de la escena, aparecerá un quiosco en el mapa. La entrada principal está cerrada, así que rodea el edificio pasando por The Mariner y usa la puerta trasera. Hay un enemigo patrullando cerca, por lo que es mejor no llamar su atención.Recoge la tabla y la nota de la tienda cerca del mostrador; después, abre la caja registradora y coge la Electricard de prepago.Antes de volver, puedes salir por la entrada principal de la tienda y girar a la izquierda. Al final de la calle está Video Star, donde encontrarás la primera postal extraña sobre el mostrador.Ahora vuelve a la casa de Zoe y métete de nuevo bajo las escaleras hasta el contador eléctrico. Para restablecer la electricidad:- Introduce la Electricard en la ranura.
- Pulsa el botón A hasta que aparezca «Crédito de la tarjeta» en la pantalla.
- Pulsa el botón B para transferir el crédito de la tarjeta.
- Coloca el interruptor general en la posición de encendido.
Cómo abrir la caja de órganos humanos
Enciende el ordenador del salón y lee los correos de Zoe. Un mensaje dirigido al cirujano responsable explica que el código del contenedor se compone de las tres primeras y las tres últimas cifras del código ET correspondiente.Ahora abre la tarjeta de trasplante de órganos que encontraste antes. En ella aparecen dos códigos ET, pero necesitas el segundo: 956234692133. Las tres primeras cifras son 956 y las tres últimas son 133.- Códigos correctos del contenedor: 956 - 133.
Cómo entrar en la clínica familiar de Shorefront
Llega a la clínica usando el mapa y utiliza el cordón de Zoe en la entrada. Hay un enemigo patrullando fuera, así que no te quedes delante de la puerta y rodéalo sigilosamente si es necesario.Antes de entrar en el despacho de Zoe, puedes explorar varias salas. En el despacho del Dr. Stevenson hay una gasa y una nota de historiales médicos. El despacho del Dr. Harford contiene más gasas y una bolsa de suero vacía. En el despacho de B. Macmillan hay líquido intravenoso, que puedes combinar con la bolsa vacía.Tu objetivo principal es el despacho de Zoe. Aquí hay tres balanzas, pero todavía no puedes resolver este puzle. Asegúrate de recoger la carta de dimisión de Zoe, coger el bisturí del cajón y examinar la nota adhesiva junto al ordenador.- La nota adhesiva contiene el código de recepción: 2896.
Cómo abrir la recepción de la clínica
- Vuelve a la puerta cerrada de recepción e introduce el código: 2896.
Cómo abrir la farmacia y encontrar el código de la taquilla
La puerta principal de la farmacia está cerrada, pero Simon ya tiene el bisturí. Úsalo para abrirte paso al interior. Hay un teléfono para guardar la partida, una radio detrás del mostrador principal y una taquilla con una cerradura de combinación de cuatro cifras. También puedes recoger un botiquín en la habitación trasera. Sintoniza la CRTV con la radio. Durante la señal, el dispositivo muestra varios carteles del interior de la farmacia. Cada uno señala una cifra:- el cartel sobre el lavado de manos muestra seis dedos;
- el cartel de medicamentos con receta muestra el número 5;
- el cartel del servicio de consulta con las balanzas tiene una flecha que apunta al 3;
- el cartel que muestra un blíster de pastillas contiene nueve comprimidos.
- Código correcto: 6539.
Cómo entrar en la casa de Jessica, en Farrow Street
La ruta hacia Farrow Street pasa por St. Amelia Park. La entrada también está cerrada, así que vuelve a usar el bisturí.Una vez dentro del parque, puedes girar primero a la izquierda y dirigirte al sur por un hueco en el muro. La segunda Strange Postcard está junto a un contenedor grande y negro.Después, dirígete al noroeste y sal a Farrow Street. Gira a la derecha y continúa hacia la casa de Jessica. La última verja del callejón está cerrada, así que entra en el jardín situado más a la derecha y pasa por el hueco junto al cobertizo.Hay una cabina telefónica a la izquierda. Si sigues la carretera hasta el final, puedes recoger la tercera Strange Postcard del muro alto.La casa de Jessica está cerrada. Sin embargo, puedes entrar en el edificio cercano, el número 16. Primero, sube al apartamento 1/2. El dormitorio contiene una nota sobre encontrarse mal, la cuarta Strange Postcard está junto a la cama y la cómoda del salón guarda la 21 Farrow St. Back Door Key. También hay gasas en el baño. En el apartamento 0/1 de la planta baja encontrarás un botiquín y una caja azul cerrada. Todavía no puedes abrirla, así que recuerda dónde está.Regresa a la casa de Jessica y usa la llave en la puerta trasera. Al atravesar los jardines, puedes recoger una tabla de una carretilla. Hay un teléfono en el pasillo y un contestador automático con un mensaje de Zoe. En la cocina, asegúrate de recoger la Lockbox Key y el Assignment Document. El documento Jessica's Legal Advice está en el salón, mientras que sobre la cama del dormitorio hay un Broken Stethoscope. Necesitarás este último muy pronto.Antes de volver a la clínica, regresa al edificio número 16 y usa la llave de la casa de Jessica para abrir la caja azul del apartamento 0/1. Dentro hay una Empty IV Bag y IV Fluid.Cómo resolver el rompecabezas de las balanzas en el despacho de Zoe
Regresa a Shorefront Family Clinic y entra en el despacho de Zoe. Ya tienes los tres objetos necesarios para resolver el rompecabezas:- Broken Stethoscope;
- Prescription Dosage Error;
- Zoe's Lanyard.
- Broken Stethoscope - Prescription Dosage Error - Zoe's Lanyard.
Parte 2: Zoe
Tras resolver el rompecabezas de las balanzas, el control pasa a Zoe Ellis. Empiezas en su casa, que ya exploramos con Simon, pero algunas cosas han cambiado. Puedes recoger gasas en el baño, la fotografía del pasillo es diferente y hay una advertencia sobre el agua en el salón. No se debe consumir el agua del grifo ni usarla para lavarse a menos que se haya hervido antes.Al cabo de un rato, Zoe recibe un mensaje en su buscapersonas. Tiene que visitar al señor Stewart en el número 10 de Church Avenue. Esta calle no aparece en el lado principal del mapa, pero fíjate en los Community Gardens, en el lado derecho del distrito de Shorefront. Desde allí continúa una carretera hacia el este. Dale la vuelta al mapa para ver Church Avenue y la casa de Stewart.Cómo abrir el cobertizo de Jane en los Community Gardens
Llega a los Community Gardens. La verja oriental está cerrada, así que primero tienes que ocuparte del pequeño cobertizo de Jane. No necesitas buscar mucho para encontrar el código. Examina los parterres y las placas que hay junto a ellos. En una pone Jane Chalmers y se indica que recibió un premio por su contribución a la comunidad en 1993.El código correcto es:1993.Abre el cobertizo. Dentro están la esquela de Jane Chalmers, alcohol y, lo más importante, la Community Gardens Key. Puedes combinar el alcohol con las gasas si lo necesitas. Regresa a la verja oriental y ábrela con la Community Gardens Key. Poco después llegará otro mensaje al buscapersonas pidiéndote que llegues al señor Stewart lo antes posible.Cómo entrar en la casa del señor Stewart
Cuando llegues al número 10 de Church Avenue, comprobarás que la entrada normal no funciona. Rodea las casas por detrás y entra en el jardín del número 12. Hay una gran abertura en la valla que conduce a la puerta trasera de la casa de Stewart. Por suerte, está abierta.En el dormitorio hay envases vacíos de medicamentos. En la cocina puedes recoger gasas y una radio, que sirve para distraer a los enemigos. En el salón hay un teléfono para guardar la partida, otra radio, una fotografía del señor y la señora Stewart, un ejemplar del St. Amelia Standard y una nota de Zoe con su número de teléfono. También hay un mensaje en el contestador en el que Zoe dice que no podrá hacer visitas a domicilio durante un tiempo.Cuando termines de mirar, entra en el baño. Tras la cinemática, el entorno cambia y el propio señor Stewart se convierte en un problema inmediato. No puedes limitarte a escapar por la puerta trasera por la que entraste.Cómo escapar de la casa del señor Stewart
No intentes atravesar la casa corriendo de inmediato. La opción más segura es esconderte primero en el armario de la cocina y esperar a que Stewart se aleje del baño. En cuanto el camino esté despejado, corre rápidamente al baño y cierra la puerta con llave. La Mr. Stewart Key está sobre la encimera. Recógela y espera un momento. Zoe estará temporalmente a salvo aquí.Cuando el pasillo vuelva a estar despejado, sal del baño y corre hasta la puerta trasera. Usa la Mr. Stewart Key para abrirla y escapar al exterior.Tu próximo destino es St. Amelia Medical Center. Dirígete allí por Commercial Road y Station Road. Por el camino, el juego introduce objetos arrojadizos. Puedes usarlos para aturdir a los enemigos o alejarlos de tu ruta. Esta mecánica resulta realmente útil en las secciones siguientes, así que no siempre tendrás que intentar pasar corriendo junto a los enemigos a muy corta distancia.Cómo llamar al doctor Glenn y entrar en el centro médico
Junto a la entrada del Medical Center hay un Security Notice. Explica que no se permite entrar a nadie y que los miembros del personal deben ponerse directamente en contacto con el doctor Glenn.- Su número es: 496-0556.
- Zoe Ellis: 3.
- Profesión de Zoe, enfermera: 2.
- Estado del señor Stewart, muerte por falta de cuidados adecuados: 2.
- Quién es responsable: 1.
- Si solo necesitas la secuencia final: 3 - 2 - 2 - 1.
Dónde encontrar el regalo de Richard
El control vuelve a Simon. Inmediatamente después, el CRTV capta una señal de Zoe, que dice que nunca debería haber regresado. La grabación también muestra el Medical Center, que es adonde debemos ir.Primero, dirígete a Town Square. Allí puedes examinar el folleto de la vigilia y la protesta; cerca hay una pequeña caja marrón: el regalo de Richard. Dentro hay una Pistol y cuatro Pistol Rounds.Después de abrir la caja, el entorno vuelve a cambiar. Ahora tienes que dirigirte al Medical Center atravesando un St. Amelia muy alterado.Cómo llegar a los apartamentos cerca de Flemington Street
Esta sección es mucho más confusa que las anteriores. Las calles han cambiado, hay enemigos merodeando y algunas rutas conocidas ya no funcionan. Tu destino intermedio son los edificios de apartamentos situados entre Station Road y Commercial Road. Sigue por Main Street. Si es necesario, puedes parar en la farmacia y guardar la partida. La verja junto a la farmacia que lleva a Merchant Lane ahora está abierta, así que cruza por ella.La siguiente verja, al final de Merchant Lane, está cerrada. Gira a la derecha y entra en el grupo de edificios marcado con el número 15 en el mapa. Esta zona también se llama The Wynds.Dirígete hacia el marcador del número 15, cerca de la cabina telefónica. Un enemigo bloquea el paso en uno de los patios traseros. Usa una radio para atraerlo y, después, corre rápidamente por la verja que acaba de quedar despejada.Si estás recogiendo postales, camina hacia el oeste desde la cabina telefónica, sube las escaleras y gira a la izquierda. Después, baja por otra escalera situada a la izquierda. La quinta Postal Extraña está junto a un par de botas de goma.Vuelve a la cabina telefónica y guarda la partida. Después, entra en el patio trasero de la derecha. Aquí hay otro enemigo, y puedes retirar los paneles rotos de la valla para despejar el camino. Justo después de pasar por el hueco, encontrarás una caja de balas de pistola sobre una mesa.Ahora puedes abrir la verja que da a Commercial Road, a la derecha. Atraviésala y gira a la izquierda hacia Flemington Street.Usa el bisturí que encontraste antes para abrir la puerta cerrada. En el siguiente patio trasero, a la derecha, hay una radio. Úsala para distraer al enemigo. Mientras está ocupado, pasa sigilosamente y ábrete paso entre los cobertizos que tienes delante.Saldrás a un callejón. Sigue avanzando y, si es necesario, distrae a los enemigos con cualquier objeto que encuentres. Después, entra en el jardín de la izquierda. Continúa por los siguientes patios traseros hasta llegar a un edificio con una farola encendida fuera. Esos son los apartamentos que necesitas.Cómo llegar a Station Road
Explorar los apartamentos 1/1 y 2/2 es opcional. Allí puedes encontrar consumibles y pequeños detalles de la historia, pero nada necesario para avanzar.Ve directamente al tercer piso. Hay una caja que contiene tres balas de pistola. Después, entra en el apartamento 3/3. Puede haber un enemigo detrás de la puerta, así que no entres corriendo. Asegúrate primero de que no está justo en la entrada.Hay gasas en el baño y una botella en la cocina. Sal por la ventana del salón. Baja por las escaleras de la izquierda y vuelve a entrar en el edificio por la ventana de la derecha. Hay un botiquín en el cajón de la cocina. Entra en el pasillo y baja al apartamento 1/1. Encontrarás más gasas en el baño y un gran agujero en el suelo del salón. Salta por él.En el apartamento siguiente, puedes recoger una tabla en el salón y gasas en el dormitorio. Ve al pasillo, guarda la partida en el teléfono y sal por la puerta trasera. Puedes registrar los cobertizos del patio. El que está más al este contiene la sexta Postal Extraña. Después, vuelve al edificio de apartamentos y, esta vez, sal por la entrada principal. Aparecerás en Station Road.Dirígete al aparcamiento del Centro Médico y entra en Urgencias. El monstruo que ha estado persiguiendo a Simon lo localiza, pero él consigue encerrarse dentro. Después de la siguiente escena, se reencuentra brevemente con Zoe.Parte 3: El paciente
Tras el reencuentro de Simon y Zoe, pasarás a controlar a Zoe. La primera mitad de esta parte transcurre principalmente en el Centro Médico St. Amelia, donde, en lugar de explorar con normalidad, tendrás que realizar tareas médicas: comprobar el estado de un paciente, hacer radiografías, elegir la medicación correcta e incluso practicar una intubación.Antes de hablar con el Dr. Glenn, registra Cirugía. Hay un botiquín junto al lavabo, y el mapa del Centro Médico St. Amelia está colgado en la pared, cerca del tablón. No olvides revisar el ordenador. Contiene tablas con los ajustes de las radiografías y las dosis de medicación que necesitarás muy pronto.Cómo responder correctamente al Dr. Glenn
El Dr. Glenn se pone en contacto con Zoe por el intercomunicador y le pide las constantes del paciente. Hay varios monitores alrededor de la cama, por lo que es fácil elegir el equivocado.Para la presión arterial, usa el segundo monitor empezando por la derecha al mirar al paciente. Después, el médico pregunta por el pulso. Comprueba el tercer monitor empezando por la derecha, que muestra 162. La última lectura es la saturación de oxígeno en sangre. Usa el monitor del extremo izquierdo, o el quinto empezando por la derecha. Muestra 80. Tras responder correctamente, el médico envía a Zoe a hacer radiografías y le manda el código de la sala contigua a su buscapersonas.- Código de la sala de radiografías: 7103.
Cómo hacer correctamente las radiografías
Ya explicamos este puzle en otra guía de radiografías de Silent Hill: Townfall. Introduce 7103 en la puerta situada junto a Cirugía. El Dr. Glenn te pide primero que hagas una radiografía de la cabeza del paciente.Los ajustes correctos aparecen en la tabla del ordenador de Cirugía, pero puedes introducir directamente los valores finales:- kV: 3;
- mA: 7;
- tiempo: 1.
- kV: 7;
- mA: 3;
- tiempo: 1.2.
Dónde encontrar toda la medicación del paciente
Necesitas:- Dextracyclate 2,5 mg;
- Hydroxalene 3 mg;
- Tensobromide 11 mg.
Cómo preparar correctamente las vías intravenosas
No basta con conectar los medicamentos. Tienes que ajustar el ritmo de administración de cada fármaco según el peso corporal del paciente: 88 kg.Los valores correctos son:- Dextracyclate 2,5 mg: 15;
- Hydroxalene 3 mg: 7;
- Tensobromide 11 mg: 8.
Dónde encontrar el kit de intubación
Primero, ve a Recepción y usa el teléfono. El Dr. Glenn te ha dado el número interno del almacén:5353.Llámalo. Después de la conversación, usa el ascensor situado cerca de Recepción y selecciona el sótano. Ve al almacén señalado en el mapa y recoge el kit de intubación médica de la estantería.Vuelve a Cirugía e interactúa con el paciente. Comenzará un minijuego breve. Tienes que colocar correctamente el tubo. Observa el indicador de la esquina inferior derecha de la pantalla. Cuando te acerques a la posición correcta, empezará a temblar y brillará en blanco. Si cometes varios errores, el juego también mostrará flechas que indican en qué dirección debes mover el instrumento. Tras completar la intubación, el Dr. Glenn pide una esternotomía media. Durante la siguiente escena, descubres que el paciente era Simon desde el principio.Cómo entrar en el Centro Médico - Diferente
Después de la escena, pasarás a controlar a Simon. Antes de continuar, puedes volver a la sala de radiografías introduciendo de nuevo 7103. La séptima Postal Extraña está sobre la mesa.Ahora ha aparecido una escalera en Cirugía. Baja por ella y atraviesa la puerta marcada con las familiares marcas de arañazos. Sigue el pasillo hasta la puerta cerrada, gira a la derecha y ábrete paso por el hueco situado junto a los palés de madera. En la sala que tienes delante, sintoniza el CRTV con la señal de radio. En la grabación, una enfermera dice que el hospital ya no puede aceptar pacientes.Cuando estés preparado, arrástrate por el conducto hasta el baño. En el pasillo de la izquierda, puedes sustituir tu tabla por la tubería que mantiene abierta la verja. Después, atraviesa la puerta de enfrente. No olvides recoger el Mapa del Centro Médico - Diferente en la sala siguiente. También hay un teléfono en la pared para guardar la partida.Aquí comienza uno de los puzles más largos de esta parte. En el vestíbulo central hay varias máquinas de transfusión de sangre, con historiales de pacientes junto a ellas. Tienes que encontrar varias bolsas de sangre y asociarlas con los pacientes correctos.Dónde encontrar la bolsa de sangre de Alan Duncan
Desde el vestíbulo central, sigue el pasillo oriental y entra en la última sala del lado sur. Aquí hay un conducto que lleva a la sala contigua. Recoge la bolsa de sangre de Alan Duncan junto a la cama. La lista de pacientes de Zoe está sobre la mesa cercana, así que asegúrate de leerla.Ahora aparecerán otros cuatro pacientes marcados en el mapa:- Sarah Watson - Sala S05;
- Lesley Greer - Sala S12;
- Matthew Clark - Sala D01;
- George McEwan - Sala P10.
Dónde encontrar las bolsas de sangre de Sarah Watson y Lesley Greer
Baja las escaleras. La habitación de Lesley Greer, a la derecha, está bloqueada desde el otro lado, así que entra primero en la Sala 11 y arrástrate por el conducto hasta la Sala 10. Desde allí, dirígete al sur, a la Sala 05, la habitación de Sarah Watson. La bolsa de sangre de Sarah Watson está junto a la cama. También puedes escuchar otro mensaje de Zoe sobre la mesa.Ahora baja por las escaleras del oeste hasta el ala W. El monstruo grande que persiguió a Simon antes de que entrara en el Centro Médico vuelve a aparecer aquí. No necesitas luchar contra él, así que lo mejor es avanzar con sigilo.Llega a la Sala 04 y recoge la llave maestra del ala W. Después, ve a la Sala 13. Sube por la escalera para llegar a la habitación de Lesley Greer, antes inaccesible. La bolsa de sangre de Lesley Greer está junto a la cama. Ahora puedes abrir el conducto de la Sala 13, volver por él a la Sala 11 y regresar al vestíbulo central. Si estás recogiendo postales, la octava postal extraña está en la Sala 06 del ala W.Cómo entrar en las alas D y P
Necesitas otra bolsa de sangre para abrir la puerta este. No puedes usar sin más cualquiera de las que has encontrado, porque algunas serán necesarias más adelante para el puzle principal.En este momento tienes:- Bolsa de sangre de Lesley Greer - B-;
- Bolsa de sangre de Sarah Watson - A+.
Cómo colocar correctamente las bolsas de sangre
Te recomendamos guardar la partida después de volver al vestíbulo central. Ahora tienes que colocar las tres bolsas de sangre restantes junto a los historiales de los pacientes correspondientes.Deberías tener:- Sarah Watson - A+;
- Matthew Clark - B+;
- George McEwan - AB+.
- Coloca Bolsa de sangre de Sarah Watson junto al historial del paciente que menciona un pulso normal y una lesión en la cabeza.
- Bolsa de sangre de George McEwan pertenece al paciente que sigue órdenes.
- Coloca Bolsa de sangre de George McEwan junto al historial del paciente que menciona quemaduras de segundo y tercer grado.
Cómo resolver el puzle de los grupos sanguíneos
La siguiente sala contiene un gran mecanismo circular con ORDELL en el centro. Las iniciales de los pacientes están dispuestas alrededor de los anillos exteriores, mientras que en las paredes cuelgan tablas de compatibilidad sanguínea. También puedes examinar la pulsera médica de Simon en el inventario.- Su grupo sanguíneo es: A+.
- O-;
- O+;
- A-;
- A+.
- HM - O-;
- TF - O+;
- SW - A+.
Cuando el patrón esté completo, pulsa ORDELL.
Parte 4: Clara Woods
Tras los acontecimientos del Centro Médico, Simon llega a una nueva zona cercana a St. Amelia llamada Clara Woods. Los empleados de CEG solían vivir aquí, y tu objetivo final en esta parte es llegar a la sede de la compañía. Sin embargo, primero tendrás que reunir varias piezas mecánicas, resolver los puzles de las taquillas de los empleados y visitar tres casas en distintas partes del vecindario.Cómo conseguir el mapa de Clara Woods
Sigue la carretera y gira a la izquierda en la bifurcación hacia Clara Woods. La calle está literalmente cubierta de cadáveres, y algunos no están del todo muertos. Si Simon se acerca demasiado, un enemigo puede agarrarlo y obligarte a completar un QTE. No siempre es posible evitar por completo estos ataques, así que vigila los cuerpos tendidos en la carretera y mantén la mayor distancia posible cuando puedas.Al final de la calle, gira a la derecha y sigue por ese lado hasta ver un camino que entra en un jardín. Atraviesa el primer patio hasta el siguiente. La décima postal extraña está dentro del cobertizo.Después, vuelve a la carretera principal y continúa hacia la entrada de Clara Woods. Recoge el mapa de Clara Woods del cartel.Antes de continuar, date la vuelta y comprueba la tienda Locals de enfrente. La sala principal contiene alcohol y dos gasas, mientras que detrás del mostrador encontrarás tres balas de pistola y una nota del personal. También hay una radio con otra señal de CRTV. Puedes recoger una tabla por la salida de emergencia situada en la parte trasera de la tienda. Ahora sal al exterior y continúa hacia Clara Woods.Qué encontrar en Clara Woods antes de visitar las taquillas de los empleados de CEG
A medida que Simon se adentra en el vecindario, recibe una señal de Richard pidiéndole que responda al teléfono. La cabina más cercana empieza a sonar casi de inmediato. Durante la llamada, Richard le pide a Simon que le ayude a arreglarlo todo.Ahora puedes explorar la zona libremente. Las taquillas de los empleados de CEG son el objetivo principal, pero hay varios lugares útiles por el camino.En la zona comercial, Stenhouse contiene gasas y líquido intravenoso. Los apartamentos 1A y 1B están abiertos en el edificio n.º 1. El apartamento 1A contiene una nota de residente de Atlas Square y una caja cerrada. Más adelante encontrarás la llave en la caja registradora del edificio del servicio postal. Dentro de la caja hay una bolsa intravenosa vacía y dos balas de pistola. El apartamento 1B contiene gasas y la undécima postal extraña.Cerca del edificio n.º 1 también puedes romper el escaparate de la tienda y recoger la duodécima postal extraña. Asegúrate de recordar la tienda Atlas Computers. Dentro hay una bolsa intravenosa vacía, alcohol y una funda de disco cerrada. Todavía no puedes abrirla, pero volverás muy pronto.La Puerta Extraña que lleva a la sede de CEG también está en Atlas Way. Todavía no puedes abrirla. Al examinarla, activarás otra señal de Richard.Cómo llegar a las taquillas de los empleados de CEG
Dirígete al norte por Prosperity Way y gira a la izquierda hacia el aparcamiento de empleados de CEG. Atraviesa las puertas automáticas y sal a un pequeño parque infantil. Justo enfrente hay otro juego de puertas automáticas. Las taquillas de los empleados de la compañía están detrás.Hay una hoja de instrucciones detrás del mostrador. Explica que cada taquilla se abre después de escanear su código de barras correspondiente. El primer código de barras está justo aquí y pertenece a la taquilla 75. Escanéalo.Código de la taquilla 75:184.Dentro hay una pistola de bengalas y dos bengalas. Lo mejor es guardar la munición por ahora, ya que será útil más adelante. Después, comprueba el ordenador que hay detrás del mostrador. Los correos revelan que las llaves perdidas se dejaron en la taquilla de objetos perdidos y encontrados, cuyo código es:772.Otro correo enumera a los empleados que nunca recogieron el contenido de sus taquillas:- Taquilla 17 - 5 South Brae;
- Taquilla 204 - 6 North Brae;
- Taquilla 94 - 5 Upper Brae.
Cómo abrir la taquilla 17
Regresa a la estatua de Atlas Square y sube las escaleras hacia la entrada del barrio. Tu destino es 5 South Brae. Ábrela usando la Llave de la casa de South Brae. Hay una radio con señal de CRTV en el salón. En la grabación, Richard habla con Brian e intenta acceder a un archivo, pero Brian se niega.La cocina contiene una caja con bengala y dos balas de pistola. Hay una tubería en el cobertizo del patio trasero, gasas y antibióticos en el baño, y una revista de videojuegos de Atlas Computers en el dormitorio pequeño.La habitación más importante es el despacho. Contiene un ordenador, una impresora, un estuche de discos cerrado, una caja cerrada y un teléfono para guardar. Coge la Llave del estuche de discos del dormitorio principal.Regresa al despacho y abre el estuche. Dentro están los disquetes agrupados. Si intentas cargarlos en el ordenador, descubrirás que el segundo disco está dañado.La pista está en la revista de videojuegos que encontraste antes: Atlas Computers repara discos. Ve allí y usa la misma llave del estuche de discos para abrir el estuche de la sala del personal de la tienda. Dentro hay ¡Fix-A-Disk!. Regresa al despacho de 5 South Brae.Ahora repara los datos:- Introduce Disquete 1 y confirma la carga.
- Introduce Disquete 2.
- Tras el mensaje de error, usa ¡Fix-A-Disk! e inicia la reparación.
- Inserta de nuevo el Disquete 2 y selecciona Reparar volumen.
- Carga el Disquete 1 y confirma.
- Carga el Disquete 2 y confirma.
- Carga el Disquete 3 y confirma.
- Enciende la impresora.
- Abre Manual.eml en el ordenador y envíalo a la impresora.
El diagrama impreso del compresor alternativo muestra el número de pieza: 956.
Código de la taquilla 17: 575.
Cómo abrir la taquilla 94
Después de salir de las taquillas, dirígete al norte hacia las escaleras. Sube y usa las cizallas para cortar la cadena de la verja. Esto abre un atajo hacia North Brae y Upper Brae.Cerca del n.º 9 de Upper Brae encontrarás una tarjeta de condolencias. Después, dirígete al este cruzando el paso elevado. Antes de entrar en el n.º 5, puedes continuar un poco más por Upper Brae para encontrar la decimotercera postal extraña.Ahora entra en el n.º 5. En la cocina hay dos balas de pistola y una bengala. En el salón hay un teléfono para guardar la partida, además de un contestador automático con mensajes de Zoe y Richard. En el baño puedes encontrar alcohol y gasas.La zona más importante es el despacho de la planta superior. Aquí hay un reproductor de transcripciones, junto con una nota que dice: «Hoy mi número era...», pero el número en sí ha sido borrado. En la habitación también hay una caja cerrada con una combinación de tres cifras.Cómo resolver el puzle de las cintas en el n.º 5 de Upper Brae
Primero, coge la Cinta: Hoy del reproductor.Después, sigue estos pasos:- Coge la Cinta: Ayer de la cajonera del dormitorio infantil.
- Inserta la Cinta: Ayer en el reproductor. La casa cambia.
- Recoge la Cinta: Mañana en el salón.
- Encuentra la nota con el número 192 en la cocina.
- Introduce la Cinta: Mañana. El entorno vuelve a cambiar.
- Recoge la Cinta: No reproducir en la cocina.
- Encuentra la segunda nota con el número 125 en el salón.
- Introduce la Cinta: No reproducir.
- Recoge la llave de la puerta trasera de 5 Upper Brae en la cocina.
Código de la caja: 129.
Código de la taquilla 94: 490.
Cómo abrir la taquilla 204
Ahora dirígete al número 6 de North Brae. La puerta principal está cerrada, así que rodea el edificio y entra por la parte trasera.En la cocina hay un teléfono para guardar la partida y una caja con una bengala y dos balas de pistola. Puedes recoger una gasa y una bolsa de suero vacía en el baño. El dormitorio principal contiene un poema lastimero, junto a otra caja con una cerradura de tres dígitos.Cómo resolver el puzle del poema
La pista está oculta directamente en el poema lastimero. Presta atención a tres imágenes que se mencionan en él:- barcos;
- arcos;
- niños.
Introduce los números en el mismo orden en que aparecen las imágenes del poema para obtener: 736.
Código de la taquilla 204: 971.
Cómo abrir la puerta extraña
Ahora tienes las tres piezas mecánicas en tu inventario. Combínalas para crear el dispositivo mecánico ensamblado. Regresa a la puerta extraña de Atlas Way e instala el dispositivo mecánico ensamblado en el mecanismo. Esto abre la ruta hacia la sede de CEG. Tras la escena, Simon descubre el cuerpo de Richard cerca del edificio y recibe otra señal de Zoe.Cómo encontrar el mapa de la sede de CEG
Entra en el edificio por las puertas principales. Hay un aviso informativo de CEG sobre el mostrador de recepción. Explica que los empleados necesitan pases de acceso especiales expedidos por Seguridad. Detrás del mostrador, recoge el mapa de la primera planta de la sede de CEG y el documento de preparación de la investigación. Hay un botiquín en la sala de descanso.Asegúrate de visitar también el auditorio. Aquí hay numerosos maletines negros cerrados, y un documento con nombres y números revela que el de Richard es el caso 36. Por último, revisa la sala de mantenimiento. Hay un 4 y varias flechas dibujados en la pizarra, mientras que la primera mitad de la hoja de códigos de los casos está en la papelera.Cómo abrir la seguridad de CEG
La pista de la pizarra de la sala de mantenimiento muestra, en esencia, una ruta por un teclado numérico. El dígito inicial ya está indicado: 4. Desde ahí, sigue las direcciones que señalan las flechas.El código resultante es: 4895.
Cómo abrir el caso de Richard
Regresa al auditorio y busca Caso 36.Introduce el código: 486.
Cómo conseguir un pase de acceso y llegar a la décima planta
Regresa a Seguridad y acércate al ordenador de los pases de acceso. Primero, enciende la impresora de tarjetas que está junto al ordenador. Después, inicia el terminal y selecciona la búsqueda de empleados.Introduce el ID de Richard: 00007820518.
Parte 5: Richard
La historia pasa ahora a Richard. La sede de CEG tiene un aspecto completamente distinto al de la visita anterior de Simon. La entrada principal está bloqueada por andamios, el edificio está lleno de enemigos y hay cadáveres del propio Richard esparcidos por las plantas. Siempre merece la pena registrarlos, ya que a menudo hay munición y objetos de curación cerca.Cómo restablecer la electricidad y entrar en CEG HQ
Entra en la cabina amarilla situada frente a CEG HQ y usa el panel de control para abrir las puertas del aparcamiento. La entrada principal es inaccesible, así que debes usar el ascensor de obra situado en un lateral del edificio, pero antes tienes que restablecer la electricidad. En el lado izquierdo del aparcamiento, busca la casa con la puerta marrón y abre el garaje que queda a su izquierda. Dentro puedes leer la nota del quiosco de CEG, mientras que en el pasillo hay un teléfono para guardar la partida.Sube al despacho del encargado y recoge la llave del generador junto con el memorando de CEG. Regresa al aparcamiento y dirígete al generador, en el lado norte de la zona. Introduce la Llave del generador e intenta poner en marcha la unidad. El sistema indica un error de la bomba. Ve a la parte trasera del generador. Hay tres bombas, pero solo tienes que activar la tercera, la del extremo derecho. Vuelve a poner en marcha el generador. La electricidad se restablecerá.Antes de usar el ascensor de obra, comprueba el edificio de registro de visitantes y empleados del aparcamiento. Enciende el ordenador y abre DONTREAD.DOC. Una de las combinaciones de la lista es el código de una taquilla:147.Introduce 147 y recoge el botiquín de la taquilla. Ahora regresa al ascensor de obra. Enciende la electricidad y pulsa la flecha hacia arriba. En la plataforma superior, sube por los andamios y gira a la izquierda hacia la escalera.En el siguiente nivel, llega a la segunda escalera, baja por ella y entra por la ventana abierta. Por fin, Richard está dentro de CEG HQ.Dónde encontrar la escopeta y los mapas de CEG HQ
Al salir de la sala por la puerta de la izquierda, tras una breve escena, Richard encuentra su propio cadáver, con una escopeta tirada a su lado.A lo largo de esta sección encontrarás más cadáveres de este tipo. A menudo hay munición o suministros de curación cerca, así que merece la pena registrarlos.Atraviesa la cafetería y sigue el pasillo hacia el ascensor. Sube las escaleras que hay a su derecha. Junto a otro de los cadáveres de Richard hay un conjunto de mapas de CEG HQ. El conjunto contiene seis mapas en total: de las plantas uno a cinco y un mapa independiente de la entreplanta.Cómo llegar a la sala de juntas de la quinta planta
Después de subir las escaleras, llegas a la tercera planta. Usa las escaleras del sur que aparecen en el mapa para llegar a la cuarta planta. Desde allí, dirígete a las escaleras del suroeste y sube hasta la quinta.Por el camino puedes explorar salas y recoger suministros junto a los cadáveres de Richard, pero todavía no hay objetos obligatorios. En la quinta planta, acércate al ascensor. Tras la escena, deja de funcionar, pero la sala de juntas cercana queda accesible. Sobre una de las mesas está la tarjeta de acceso de los niveles 3 y 4. Asegúrate de cogerla.Hay un proyector en el centro de la sala. Todavía no puedes resolver su puzle. El dispositivo indica que tanto la lámpara como la lente están rotas. Una pista del proyector te dirige al almacén del Departamento de Medios, en la cuarta planta.Dónde encontrar la nota de Richard y los códigos del almacén
Primero, regresa a la tercera planta. Usa la tarjeta de acceso de los niveles 3 y 4 para abrir la parte oeste del edificio y dirigirte a Relaciones Públicas.Usa la entrada más al sur, junto a las escaleras. Las otras puertas no están accesibles por ahora. Hay un teléfono para guardar la partida en la primera oficina de la izquierda. Después, dirígete a la oficina situada en la sección inferior derecha del departamento en el mapa. Nota de Richard está tirada junto a uno de sus cuerpos.En ella aparecen los códigos de tres almacenes de suministros:- almacén de la primera planta - 4512;
- almacén de la segunda planta - 1306;
- archivo de la tercera planta - 1607.
Dónde encontrar la lámpara del proyector
Desde Relaciones Públicas, sube las escaleras hasta el Departamento de Medios, en la cuarta planta. El almacén que necesitas está cerrado. Dirígete a la parte oeste del departamento e inspecciona otro de los cuerpos de Richard. Cerca está la llave del almacén de CEG está tirada cerca. Regresa al almacén y ábrelo. Dentro hay alcohol y gasas, una fotografía del consejo de administración y tres cartuchos de pistola.El armario de almacenamiento compartido contiene dos objetos importantes:- Lámpara del proyector;
- Hoja de incidencia de CEG.
Dónde encontrar la lente del proyector
Vuelve a la tercera planta y dirígete a Finanzas. Necesitas la tarjeta de acceso de los niveles 3/4 y el código 2709 para entrar.Una vez dentro, busca en el mapa el despacho del director financiero. La Lente del proyector está en el cajón del escritorio. También puedes recoger tres cartuchos de escopeta del cuerpo de Richard que hay aquí, mientras que los objetos curativos están sobre el escritorio.Vuelve a la sala de juntas de la quinta planta e instala la lámpara del proyector y lente del proyector. La sala cambiará y los cuerpos de Richard aparecerán en los asientos alrededor de la mesa de reuniones. Coge la llave de mantenimiento de CEG Llave de mantenimiento de CEG Orden del día de la reunión. Lo necesitarás dentro de poco para el puzle principal.Cómo abrir el atajo entre plantas
Sal de la sala de juntas y usa la llave de mantenimiento de CEG para abrir la puerta de mantenimiento de la derecha. Dentro hay una red de escaleras que llega hasta la segunda planta. Esta ruta hace que moverse por el edificio sea mucho más rápido. Cuando estés listo para continuar, baja a la segunda planta.Dónde encontrar las diapositivas del proyector
En la segunda planta, entra en Operaciones y sal del departamento por la salida oeste. Baja las escaleras hasta la primera planta, gira a la izquierda y atraviesa Informática. Sal del departamento por la puerta este. Ahora dirígete a las escaleras de la esquina inferior derecha del mapa de la primera planta y baja al entresuelo.Aquí está la sala de juntas de la Galería. Puedes recoger cuatro cartuchos de escopeta y un botiquín, pero el objeto más importante está sobre la mesa: las diapositivas del proyector. Cógelas y vuelve a la sala de juntas de la quinta planta por el mismo camino.Cómo resolver el rompecabezas del proyector
Para resolver el rompecabezas, relaciona las Projector Slides Projector Slides Meeting Agenda que encontraste antes.El orden correcto es:- Últimos titulares - D.
- Demostraciones externas - F.
- Jerarquía de la empresa - B.
- Proyecciones financieras - C.
- Consulta pública - E.
- Contraargumentos - A.
Secuencia final: D → F → B → C → E → A.
Cómo llegar a la décima planta
Abre el mapa. El ascensor necesario ahora está marcado al norte de la sala de juntas. Acércate con la CEO Access Card y selecciona la 10th Floor. Solo se puede acceder a una oficina en la planta superior, así que no hay posibilidad de perderse. Entra y mira la escena en la que Simon, Zoe y Richard finalmente se reúnen.Parte 6: Simon
La parte final vuelve a ponerte al mando de Simon. Tras los acontecimientos de la décima planta, se encuentra en una versión distorsionada de la sede de CEG. Delante te esperan varios rompecabezas de ingeniería interconectados, una larga secuencia de persecución y la batalla final.Dónde encontrar el archivo de Ordell
Después de la escena, Simon vuelve a tener la Richard's Shotgun. Antes de salir de la oficina, recoge el Ordell File Ordell FileCuando estés listo, dirígete al ascensor y baja. El trayecto no sale exactamente según lo previsto, ya que el ascensor cae hasta la sección inferior del complejo. Cuando se detenga, sintoniza el CRTV con la nueva señal. En la grabación, un ingeniero informa de problemas con el equipo y los sistemas de alarma, pero le ordenan que no se lo cuente a nadie. Sigue por el pasillo hasta llegar a una gran sala técnica.Cómo desactivar la alarma
Registra primero la sala. A la izquierda hay un teléfono para guardar. El armario de la esquina del fondo a la derecha contiene alcohol y gasas, mientras que la mesa de la derecha tiene una bolsa de suero vacía, líquido intravenoso, una radio y, lo más importante, la Reference Sheet.En el documento aparecen resaltadas dos combinaciones:- 77289 → A5D7
- E3E3.
Cómo girar correctamente las cuatro válvulas
Ahora interactúa con la consola de mando situada a la derecha de la Válvula 1. El segundo código de la Hoja de referencia, E3E3, desbloquea el bloqueo de rotación. Introdúcelo y confirma. Ahora se pueden girar las estructuras centrales situadas junto a las válvulas en los cuatro niveles. Tu objetivo es conectar las secciones de tubería roja en una única línea continua desde abajo hasta arriba.El método más sencillo es empezar por la Válvula 1 y avanzar hacia arriba. Gira la estructura de cada piso, rodea después la estructura y comprueba que la tubería roja esté realmente conectada con las secciones superior e inferior.Cuando los cuatro niveles estén alineados, vuelve a la consola de mando de abajo.Activa lo siguiente en orden: Flujo de gas → Prueba de flujo → Encendido.
Cómo escapar del laberinto de túneles
La siguiente zona contiene una tubería grande por la que puedes arrastrarte agachado. Cerca hay una Tubería que se puede usar como arma está tirada cerca. Sigue recto por el primer túnel hacia la escalera, pero no bajes inmediatamente. Primero gira a la izquierda y sintoniza la CRTV con la señal de radio; después vuelve a la escalera.Al fondo, sigue el largo pasillo hasta otra bajada. Baja y arrástrate por el conducto de ventilación junto a la puerta. Aquí comienza un pequeño laberinto. Hay muchos callejones sin salida y enemigos ocultos en algunas esquinas, así que es más fácil seguir la ruta exacta:- En la primera intersección, gira a la derecha.
- En la segunda, sigue recto.
- Si estás recogiendo postales, gira a la izquierda en la segunda intersección y recoge la decimoquinta Postal extraña; después vuelve.
- En la tercera intersección, gira a la derecha.
- En la cuarta, sigue recto.
- En la intersección final, gira a la izquierda.
Cómo conseguir SWDP - Mapa diferente y restablecer la electricidad
En la parte superior, Simon recibe el SWDP - Mapa diferente. La ubicación se extiende por varios niveles y la mayoría de sus equipos no tienen electricidad. Hay una gran válvula roja en el centro de la sala principal que todavía no se puede girar. En la zona sur hay un ascensor que no funciona, con una gasa cerca. El vestuario del norte contiene alcohol. Si subes las escaleras junto al vestuario, encontrarás un lector de tarjetas, pero no sirve de nada sin electricidad.Hay otra escalera al norte del ascensor. La puerta de la izquierda está cerrada, mientras que la habitación de la derecha contiene la Llave de la caja de seguridad, una gasa y una bolsa intravenosa. Para continuar, dirígete a las escaleras de la esquina superior derecha del mapa y baja. En el nivel inferior, busca la sala cuadrada de la zona inferior izquierda del mapa. El Generador de reserva se encuentra aquí, y hay un botiquín en el armario. Activa el Generador de reserva y prepárate inmediatamente para esconderte.Cuando se enciendan las luces, aparecerán enemigos por todo el complejo, incluido The Weight, el enorme monstruo con el que te enfrentaste antes. Todavía no puedes matarlo, y uno de sus ataques certeros puede acabar con el intento casi de inmediato, así que no intentes luchar. Distráelo y avanza hacia tu siguiente objetivo. Regresa al ascensor, que ahora funciona, y úsalo para subir a la primera planta. Una nueva parte del complejo estará disponible en el mapa.Cómo entrar en la sala JOE
La sala que necesitas está marcada como JOE, pero su puerta está cerrada. Dirígete a la sala situada más al noreste de la zona recién abierta. La Llave JOE está sobre la mesa. Aquí también puedes leer correos electrónicos en el ordenador. Coge la Llave JOE y dirígete a la sala JOE. Dentro puedes recoger una gasa y alcohol. Hay una abertura estrecha en la pared, en la esquina. Atraviésala. La habitación contigua contiene una Tubería, Tarjeta de acceso, la nota sobre la remodelación de la RCU y una fotografía de Joe Mackenzie. También hay una radio para otra señal de CRTV. Asegúrate de coger la Tarjeta de acceso, ya que es necesario para continuar.Cómo entrar en la sala de CCTV
Regresa a la planta principal usando el ascensor. El lector de tarjetas que antes no funcionaba ahora tiene corriente. Úsalo con la Tarjeta de acceso y entra en la sala de CCTV. Después de la secuencia, una voz desconocida por el intercomunicador pide a Simon que reconstruya paso a paso los acontecimientos de aquella noche.Busca primero en la habitación. Encontrarás la Nota sobre el control remoto de sistemas. Destaca: Línea auxiliar B - 246. El documento también explica la estructura básica de los comandos en la consola: Comando → Equipo → ID.Si recogiste antes la Llave de la caja de seguridad antes, úsala aquí. Dentro hay una Bengala, Cartucho de escopeta, antibióticos, líquido intravenoso y gasas. En la pared hay un teléfono para guardar la partida. Ambas puertas se pueden cerrar con llave, lo que proporciona a Simon al menos una breve zona segura. Enciende ambas partes del sistema de CCTV y dirígete a la consola de comandos.Cómo abrir la válvula B
La primera grabación describe un fallo en la unidad del compresor alternativo e indica que hay que abrir la válvula B. En el sistema de CCTV, cambia a la cámara con ID 5. Muestra las válvulas A-C. Acércate a la válvula B y comprueba su ID:254.Ahora introduce lo siguiente en la consola de comandos:- Abrir.
- Válvula.
- 254.
- Introducir.
Cómo iniciar el filtro A
Después de abrir la válvula, aparece la siguiente grabación. Esta vez tienes que iniciar el filtro A. En el sistema de CCTV, selecciona la cámara con ID 0. Muestra la unidad de filtración. Su ID es 103.Introduce lo siguiente en la consola:- Iniciar.
- Filtro.
- 103.
- Introducir.
Cómo resolver el puzle de las válvulas en la sala AUX
Sube en el ascensor y busca la sala AUX. Ábrela con la llave AUX. Dentro hay un ordenador, varias filas de válvulas y el disco AUX. Coge el disco AUX, insértalo en la unidad situada junto al ordenador y abre el archivo Auxiliary Lines.El documento utiliza dos símbolos:- I - la válvula debe estar abierta;
- _ - la válvula debe permanecer cerrada.
- fila inferior - I _ I I _ I _ I I;
- fila central - I _ _ _ I _ _ I I;
- fila superior - _ I I I _ I _ I.
Cómo purgar la línea Aux B
La siguiente orden requiere que purgues la línea Aux B. Ya conoces su ID por la nota de control de sistemas remotos: 246.Introduce:- Flush.
- Aux.
- 246.
- Enter.
Cómo detener el regulador
Cambia a la cámara con ID 2, que muestra el sistema del regulador. El ID del equipo es 781.Introduce lo siguiente en la consola de comandos:- Stop.
- Regulador.
- 781.
- Enter.
Cómo desbloquear la puerta de la válvula F
Selecciona la cámara con ID 4 en el sistema de CCTV. Muestra las válvulas D-F. No necesitas el número de la propia válvula, sino el ID que aparece sobre la puerta: 592.Introduce lo siguiente en la consola:- Unlock.
- Door.
- 592.
- Enter.
Cómo abrir manualmente la válvula F
Tienes que volver a salir de la sala segura. Baja las escaleras, desciende otro nivel y regresa a la zona del generador de reserva. Ahora hay una puerta que antes era inaccesible abierta en la sección inferior izquierda del mapa, que conduce a la sala que contiene las válvulas D-F. Entra y gira la válvula F.No salgas corriendo directamente. Asegúrate de que The Weight u otros enemigos no estén bloqueando el pasillo cercano y vuelve a la sala de CCTV.Cómo resolver el puzle de liberación de las abrazaderas
En la consola de comandos aparece una última grabación sobre el accidente. Abrir la válvula F provocó una reacción en cadena, y la única forma de evacuar a los empleados era soltar las grandes abrazaderas.Ya no necesitas la consola de comandos.Recoge el Procedimiento de liberación de la abrazadera de la impresora de la izquierda e interactúa con el panel de enfrente. Tiene una cantidad enorme de controles, pero no hace falta experimentar.Configura las siguientes opciones:- Control de presión - ESTABLECER.
- Ambos interruptores de notificación - ACTIVADO.
- Para el 920CEG en el panel INT / INT.
- Desconexión - DESACOPLADO.
- Flujo de intubación - NINGUNO.
- ID de abrazadera - D71.
- En la sección Informe, activa el primer, tercer y último interruptor.
- Batería 1 - B.
- Batería 2 - C.
Cómo escapar de SWDP
Baja al nivel inferior y acércate a la gran válvula roja en el centro de la sala. Por fin puedes girarla. El contenedor desciende aún más y se abre la puerta que antes estaba cerrada, a la derecha. Crúzala y baja las escaleras.Sigue el pasillo hasta otra escalera y continúa bajando. En una de las salas sonará un anuncio por el intercomunicador, tras lo cual el camino continúa por otro pasillo. Poco después, el camino se divide.Ya no necesitas la consola de comandos. a la derecha, por el pasillo azul, y sigue avanzando.Abre la puerta del final y contempla la serie de escenas. Después, Simon se encontrará en otro pasillo. Continúa hasta el ascensor y sube hasta la planta principal de la sede de CEG. Aquí aparecerá otra señal de CRTV. Ya puedes salir del edificio.Cómo derrotar a The Weight
Fuera, la enorme criatura del cielo vuelve a aparecer y empieza a arrojar cuerpos. No te detengas. Corre hacia delante. Cerca de uno de los parterres del camino, puedes ver una caja marrón, el último regalo de Richard. Abrirla es opcional, ya que no hay nada dentro. Poco después comienza el combate final contra The Weight comienza.El combate tiene tres fases. Cada vez que inflijas suficiente daño, The Weight caerá de rodillas. Corre hasta el monstruo y saca una barra de metal de su cuerpo. Tienes que hacerlo tres veces a lo largo del combate.Durante las dos primeras fases, The Weight intentará principalmente acortar distancias y atacar cuerpo a cuerpo. Si el monstruo agarra a Simon, tendrás que completar rápidamente un QTE. No te quedes quieto intentando descargar toda la munición contra el jefe. Muévete por la arena y recoge suministros de las taquillas y del suelo mientras avanzas.La Pistola de bengalas funciona mejor aquí. Sus impactos aturden temporalmente a The Weight y te proporcionan unos segundos seguros para realizar ataques adicionales. Si te estás quedando sin bengalas, usa la Escopeta.Los enemigos normales empiezan a aparecer en la arena a medida que avanzas por las fases. Si se vuelven demasiado molestos, acaba rápidamente con los más cercanos, pero no malgastes toda la munición con ellos.En la tercera fase, The Weight obtiene un ataque a distancia y empieza a golpear a Simon con un tubo intravenoso. Usa las paredes como cobertura. Permanece detrás de ellas hasta que termine el ataque, asómate para disparar unas cuantas veces y vuelve a cambiar de posición. Sigue infligiendo daño hasta que The Weight caiga de rodillas por tercera vez. Corre hasta él y saca la última barra de metal.Cómo terminar el juego
Contempla la escena posterior al combate. Simon regresa al paseo marítimo donde comenzó el juego. Sigue la costa y sal al muelle. Continúa hasta que Simon vuelva a encontrarse con Richard. Después de las siguientes escenas de la historia, se completa la guía principal de Silent Hill: Townfall.Iniciar sesión para dejar un comentario o valorar esta publicación.
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