Las misiones secundarias de Valor Mortis no siempre se activan de formas evidentes. Algunas comienzan con conversaciones; otras, con cartas que encuentras o incluso con una cuna vacía. Esta guía cubre todas las 24 misiones secundarias. Te mostraremos dónde encontrarlas, qué objetos debes llevar y cómo completar las cadenas de misiones más largas. También te ayudaremos a reunir siete emblemas y a encontrar 17 dibujos de los niños y tomar las decisiones importantes para que un disparo perdido o una respuesta precipitada no te haga perder una recompensa.
Lo que debes saber antes de empezar las misiones secundarias
La mayoría de las misiones se pueden dejar de lado y completar después del final. Si una niebla venenosa, un saliente inalcanzable o alguna barrera inusual te bloquea el paso, no empieces a buscar inmediatamente una palanca oculta. A menudo primero necesitas desbloquear una nueva habilidad. Esto se aplica especialmente a El emisario, El rey de los contrabandistas y Los Juramentados. Te recomendamos anotar la Linterna más cercana siempre que encuentres un camino secundario bloqueado. Será mucho más fácil volver cuando tengas la Transmutación adecuada.Presta especial atención a estas situaciones:
Completa El coro y La fortuna olvidada durante la fuga de la prisión. No puedes volver allí mediante el viaje rápido normal.
No mates a los padres en Mami y papi. Esta misión requiere música y un poco de comida, no armas.
Tu decisión en Láudano tiene lugar cuando hablas con los niños. Si quieres el Ámbar asociado a ayudarles, acepta de inmediato.
Intenta completar las peticiones de los niños antes de la secuencia de la prisión. La actitud de los Ratones hacia William es importante en encuentros posteriores.
Hemos organizado las misiones según las regiones donde puedes iniciarlas. La larga cadena de misiones de los siete guardias está al final, ya que te lleva por varias regiones y no se puede completar en la primera visita. Si los enemigos normales todavía te dan problemas, consulta primero nuestra guía para principiantes sobre niveles y combate primero. Aquí nos centraremos en las misiones secundarias en lugar de volver a contar toda la campaña.
Guardia Eterna - El campo de batalla
Esta breve historia sigue a unos soldados a los que se ordenó proteger un cargamento misterioso a cualquier precio. En la región inicial, encuentra la Orden de la Guardia Eterna, luego sigue el rastro de los guardias hasta un pasadizo bloqueado. Busca los documentos alrededor de la Arco del Embate Linterna. El camino cerrado es solo un paso intermedio de la misión, no su final.Cuando puedas continuar, busca y lee el Diario del espadachín. Así concluye la historia de los guardias y se revela lo poco que sabían los soldados sobre aquello que protegían. No confundas esta nota con la misión de reunir siete emblemas. Los Juramentados es una misión distinta. Guardia Eterna no tiene ninguna recompensa de objeto independiente.
Una despedida inaudible - Valle de las Cenizas
Cerca de la Poste indicador Linterna, después del primer Granadero, escucha una voz que procede de un carruaje suspendido. Habla con el ayudante y acepta averiguar qué les ocurrió a sus exploradores. Baja bajo el puente en ruinas, recoge la Pistola por el camino y llega a la Linterna de El ascenso. Dispara a las formaciones rojas que bloquean el ascensor y explora la cueva en la primera parada durante el ascenso.Encontrarás rastros del escuadrón desaparecido en la cueva. Sigue subiendo hasta que puedas despejar la sección superior del ascensor; después, llama a la plataforma y baja en ella. Salta a la plataforma lateral a mitad del descenso por el pozo. Enfrente del pasadizo que visitaste antes hay una barrera que puedes quemar. El comandante de los exploradores te espera al otro lado, así que prepárate para luchar. Tras vencer, recoge la Carta a todos los oficiales al mando de la infantería de línea y revisa el cofre cercano.Vuelve junto al ayudante por el atajo de la escalera que puedes derribar de una patada. Recibirás la recompensa principal de Ámbar, Juego de manos, independientemente de tu respuesta, pero el objeto adicional depende de lo que le digas:
Decir la verdad. Descansa en la Linterna y vuelve al carruaje para conseguir un Trozo de catalizador épico.
Mentir. Después de descansar, vuelve a comprobar la cueva de los exploradores. Allí aparecerá un consumible que te permite recuperar los catalizadores perdidos al morir.
No te vayas inmediatamente después de la conversación si quieres la recompensa adicional. Prestidigitación resulta útil al manejar armas de fuego, y completar esta misión también desbloquea un logro independiente.
El Emisario - Valle de las Cenizas
En la Linterna llamada El Otro Lado, inspecciona el carruaje de la izquierda, cerca del borde de la zona infestada. El Sello del Emisario sobre la mesa inicia la misión. El veneno bloquea el camino de delante, así que puedes dejar esta para más tarde. Necesitarás la Transmutación de Escudo, que no conseguirás hasta llegar a la Universidad mucho más adelante. Intentar atravesar la niebla corriendo por pura terquedad solo te hará perder el tiempo.Cuando tengas la habilidad de protección, vuelve a la misma Linterna, actívala y cruza la zona envenenada para llegar al campamento. Recoge la nota cerca del soldado muerto e inspecciona el cuerpo entre la vegetación del centro. Esto desencadena un enfrentamiento, así que cúrate primero. Después, dispara al punto débil de la barrera del carruaje y sigue al soldado fantasmal que aparece.Al final del camino, inspecciona la tela roja ensangrentada cerca del pasadizo bloqueado. Al completar la misión obtendrás Arena del Tiempo. Tampoco te pierdas el cofre dentro de la tienda de campaña. Contiene el Copia Perfecta Ámbar de Copia Perfecta. En nuestra guía del Ámbar.
El Espantapájaros - Pueblo Caído
Desde el Campos Linterna de los Campos, dirígete hacia el campo y sigue el camino de la derecha. Inspecciona el cuerpo atado al poste del espantapájaros. Le faltan dos pertenencias. Continúa hacia el granero y toma el camino de la derecha hasta el árbol grande. Recoge el Colgante de la amante del cuerpo que yace debajo.En la siguiente sección de los campos, busca unos pajares altos y un grupo de cuatro enemigos. Más allá, sube por la pendiente de la izquierda hasta una casa y recoge la Carta con un dibujo en la planta superior. Lleva ambos objetos de vuelta al espantapájaros y sigue a los cuervos mientras se alejan volando. Te conducirán hasta otro granero lleno de cuerpos explosivos. En el nivel superior, inspecciona las dos almohadas. Completarás así la misión, cuyas recompensas incluyen el Cosecha abundante Ámbar.Image unavailable
Canción de cuna - Pueblo Caído
Cerca de la Mercado Linterna del Mercado, busca la casa junto al agua de la que se oye llorar a un bebé. Dentro hay una cuna vacía. Explora más a fondo la casa e inspecciona los puntos de interacción disponibles para añadir la misión a tu diario. Sal por la puerta trasera, acaba con los enemigos y recoge la Llave Desgastada del suelo. El objeto que necesitas está justo detrás de la casa, no al otro lado del pueblo.Regresa por la ruta que atraviesa el carruaje roto donde encontraste el Trabuco. En el camino de vuelta a la parte anterior del pueblo, gira a la derecha después del soldado resistente y llega a la casa aislada al otro lado del agua. Ábrela con la llave y coge el Juguete de la cama. Solo queda colocarlo en la primera cuna. El llanto cesará y recibirás el Promesa del Mañana Ámbar.Image unavailable
Nostalgia - Cavernas
Después de la Última Luz Solar Linterna de la Última Luz Solar, busca el recuerdo de una madre preocupada. La Carta de la Esposa Anhelante está junto al lugar donde se sienta su aparición. Léela y continúa hasta la gran caverna llena de enemigos. Hay un agujero en el suelo con un pasadizo visible debajo. Déjate caer por él.En la siguiente zona, llega hasta el cofre cerca del Granadero. Más allá de su posición, salta sobre el agua hasta la barca y recoge el Aviso de defunción. Después, regresa al campamento de la familia donde encontraste la primera carta y espera a que William termine de hablar. La misión acabará y recibirás el Pozo sin fondo Ámbar.Image unavailable
El niño perdido - Valle de la Ira
Desde la Campo de acónito Linterna, entra en la casa de la izquierda, junto a la ruta principal. Nota de Mirek está en un banco a tu derecha. Recógela antes de explorar las cuevas cercanas. Después de destruir el segundo punto débil, llega a la cueva con un atajo hacia la parte anterior de la zona. Detrás del lugar donde estaba el miniboss, busca una pendiente que conduce a un pasadizo separado.Image unavailablePasa de largo el cofre que contiene material de mejora de espada y recoge la Llave de la bodega junto a un cuerpo. Regresa a la primera casa. Hay una puerta cerrada a la derecha de la entrada que ahora puedes abrir. Lee la nota sobre la mesa del interior para terminar la historia. Asegúrate de abrir también el cofre de la bodega. Contiene la Herida que sana Ámbar.
En nombre del arte - Valle de la Ira
Desde la Bajo el puente Linterna, sigue el camino hasta una casa con la puerta principal bloqueada. Rodea el lado derecho y dispara al punto débil a través de la ventana. Entra en la casa, sube las escaleras e inspecciona el cuadro situado a la derecha del cuerpo. Se apartará y dejará al descubierto otro punto débil. Destrúyelo para acceder a la zona junto a la casa.Recoge la Llave del sótano junto a la tumba, en lo alto de la pequeña colina. Regresa a la casa, abre la puerta de la parte trasera de la planta baja y sigue el pasadizo del sótano mientras observas los recuerdos. En la sala final, recoge la Carta final del pintor delante del cuerpo. Al completar la misión recibirás el Carnicería del carnicero Ámbar. Una vez fuera, es un buen momento para continuar El desertor, ya que el camino hacia el colmenar está cerca.
El desertor - Valle de la Ira
Primero, recoge el Cartel de búsqueda del edificio situado en la ruta desde la Linterna Bajo el puente, después de cruzar el puente. Después, desde la salida del sótano del pintor, gira a la derecha y usa dos puntos de agarre. Tras el segundo, derrota al guardia para obtener la Llave de la cabaña del apicultor. Abre la cabaña y lee el Diario del desertor.Ahora tienes que encontrar tres piezas de la figurilla de Anubis. La nota del apicultor que hay fuera advierte de que las colmenas marcadas con cruces rojas son peligrosas. Comprueba las colmenas correctas y apunta al pequeño tablón situado cerca de la entrada de cada una para interactuar con ella, no al tejado. Las piezas están en estos lugares:Image unavailable
Cerca de la cabaña del apicultor. Mira dentro de la colmena cuadrada más alejada de la casa.
Junto a la carretera cubierta de cuerpos. Continúa hacia las barricadas de madera. Hay otro colmenar a la derecha, justo antes de ellas. Comprueba la colmena cuadrada de la derecha.
Detrás de la primera casa del asentamiento. Entra en la casa que queda justo a tu derecha, sal por la parte trasera e inspecciona la colmena cuadrada situada más a la izquierda del grupo de tres.
Cuando recojas la última pieza, la figurilla se ensamblará y la misión terminará. Las recompensas incluyen la Cosecha abundante Ámbar y un logro por completar El desertor. No tienes que volver al cartel de búsqueda ni esperar allí otra recompensa.
El rey de los contrabandistas - Valle de la Ira y Las Afueras
Es más fácil terminar esta cadena de misiones cuando hayas obtenido la Transmutación de escudo. Desde el Cementerio de barcos Farol, vuelve hacia el pueblo usando el garfio y gira a la derecha para entrar en el pasadizo lateral envenenado. Avanza por él y cruza el barco donde están los soldados y los enemigos voladores. Después de la sección de carrera por las paredes, sube a la carga y lee el Carga.Tu próxima parada es el Puerto Farol del Puerto en Las Afueras. Cruza la sección envenenada hasta el muelle lateral, atraviesa el barco y baja a la bodega. Derrota al miniboss, recoge la Llave de la residencia del puerto, y regresa al edificio cercano al pasadizo envenenado. Lee el Diario de Benek el Costroso arriba y abre el cofre cercano. Puedes conseguir piezas de armas de fuego de alto nivel y el Carnicería del carnicero Ámbar aquí.
Hasta que la muerte nos separe - Cañada Maldita
Después de derrotar a la Novia, examina la corona del altar al fondo de la arena. Todavía no puedes terminar esta historia porque a la corona le falta una cinta. Continúa hasta la Iglesia del pueblo y, después de conseguir la Claymore, sal por la parte trasera. A la derecha, encuentra un recuerdo y una tumba que contiene la Cinta roja.Image unavailableDevuelve la cinta a la corona de la arena de la Novia. Este paso te recompensa con el Promesa de mañana Ámbar, pero aún no has terminado. Descansa en un Farol, regresa al altar e interactúa de nuevo con la corona. Esta segunda visita completa la cadena de misiones y te proporciona otro consumible.
La Bella Durmiente - Cañada Maldita
Desde la Iglesia del pueblo Farol de la Iglesia del pueblo, dirígete hacia el pueblo en dirección al árbol grande. Gira a la derecha antes de llegar a él, agáchate para pasar bajo la valla y atraviesa el edificio hasta una pequeña isla con un santuario. Recoge la Oración de la hija del alcalde. Después, explora la zona vecina. El miniboss de la segunda habitación del edificio suelta la Llave del alcalde.Regresa a la casa cerrada, ábrela y sube las escaleras. Lee la nota sobre la mesa de la derecha y examina la rueca. Tu elección aquí determina el destino de la chica:
Despiértala. La chica se transforma en un monstruo y tendrás que luchar contra ella. Prepárate antes de interactuar con la rueca.
Déjala dormir. La historia termina sin este combate.
Puedes obtener el Material de transmutación destilado Puedes obtener el Material de transmutación destilado de cualquier forma. Si quieres entender primero qué está pasando, lee el diario de la habitación antes de tomar una decisión. La rueca no se va a mover, así que realmente no hay motivo para apresurarse a elegir.
El curioso caso de Seamus Diggory - Cañada Maldita
Desde el Cañones Silenciosos Farol de los Cañones Silenciosos, cruza el río usando las plataformas. Cuando llegues al enemigo con el cañón, gira a la derecha hacia la sección de carrera por las paredes y llega hasta la casa. Habla con Seamus a través de la ventana. Te dará una Botella vacía y te pedirá que le lleves sangre. En este punto merece la pena registrar la zona en lugar de volver inmediatamente con lo primero que encuentres.Cerca de la arena del miniboss, examina el cerdo que yace en el suelo para llenar la botella de sangre. En el cobertizo con los animales colgados, recoge la Botella de vino de un barril. Ahora regresa a la ventana y decide qué ofrecerle a Seamus. El vino te permite seguirle el juego respecto a la imagen que tiene de sí mismo, mientras que la sangre conduce a una conversación diferente. Ambas opciones te dan la recompensa principal, un Mejora de poder del frasco de ferrofluido, además del logro por completar la historia.
El himno del alcaudón - Las Afueras
Más allá de la Isla de los Susurros Farol, recoge la Página rasgada con el Himno del Alcaudón junto al santuario de madera. Tienes que recuperar cuatro partes perdidas de la canción. Los niños las recitan desde sus escondites, así que aquí es más útil escuchar las voces que mirar fijamente al suelo. Sigue esta ruta:
A la izquierda del santuario, avanza entre los edificios, mantente a la izquierda y rompe las cajas cerca de la entrada. Súbete al saliente del interior y habla con los niños en su escondite.
Cruza el puente y entra en el granero de la izquierda. Vuelve a mantenerte a la izquierda, agáchate para pasar por el agujero de la pared y encuentra el siguiente escondite.
Sube al piso superior del mismo edificio y sal por el otro lado. Cerca del agua, busca la casa con la marca blanca, salta sobre ella hasta el desván del edificio vecino y habla con los niños.
Llega al granero con la puerta que sirve de atajo, donde tendrás que trepar por el centro. A la derecha de la ruta principal, cruza las vigas para encontrar el último escondite.
Cuando hayas reunido todas las partes, el himno se restaurará y recibirás un Regalo de Bigotito. Lo mejor es terminar esta petición antes de la sección de la prisión. Encontrarás más niños por el camino, y no todas las conversaciones con ellos son simples diálogos de fondo.
Láudano - Las Afueras
Por los alrededores de la Isla de los Susurros, después de que los niños vuelvan a hablar contigo, sigue la calle hacia el punto débil que abre un atajo de vuelta al Farol. Antes de llegar, interactúa con la puerta marrón de la derecha. Una mujer que está dentro te pedirá medicina. Después, rodea el lado izquierdo del edificio y habla con los niños a través de otra puerta de madera.Si quieres ayudar a los niños, acepta su petición. Te darán una Botella llena de veneno. Tu decisión queda fijada durante esta conversación, no cuando entregues la medicina al final. No rechaces la petición solo para ver la siguiente línea de diálogo, porque quizá no puedas reiniciar la conversación.Desde la Farol de la Plaza del Mercado Farol de la Plaza del Mercado, cruza la zona envenenada para llegar a la casa. Sube las escaleras, encuentra la abertura del suelo que hay justo delante y déjate caer en el dormitorio. Recoge el Láudano. Si aceptaste ayudar a los niños, estará envenenado. Vuelve a la primera puerta y entrega la medicina.Image unavailableDescansa en un Farol y vuelve después a la casa para completar los acontecimientos de la ruta que hayas elegido. Si entregas la medicina envenenada, la mujer muere y los niños tienen la oportunidad de escapar. Darle la medicina normal conduce a un desenlace diferente y sombrío. Recibirás el Brebeje potente Ámbar independientemente del desenlace. El logro por completar la misión no exige un final concreto.
Cuentos para dormir - Ciudad de los Huérfanos
Desde la Plaza del Tribunal Farol, atraviesa el túnel en llamas y sube inmediatamente las escaleras que tienes delante. Habla con los dos niños en su escondite y ofrécete a ayudar. Buscan un libro de cuentos que dejaron en el edificio vecino. Busca la entrada marcada con el símbolo del Alcaudón.Dentro, dirígete al piso superior y a la gran sala con una trampilla. Déjate caer al sótano y recoge el libro de una estantería; después, vuelve con los niños usando el atajo que puedes abrir. Tras entregárselo, elige leerles un cuento. Recibirás dos Regalos de Bigotito en lugar de uno. En un mundo lleno de monstruos, a veces merece la pena dedicar un minuto a algo que no sea otro monstruo.
Misericordia - Ciudad de los Huérfanos
Después del Callejón Mugriento Farol de Callejón Mugriento, mira a la izquierda, cerca de las escaleras que suben hasta una puerta de atajo. Encontrarás a un soldado atado a una estructura de madera. Habla con él y escucha su petición. No le dispares de inmediato. Primero, registra los edificios cercanos y encuentra la forma prevista de interactuar con él.Sube hasta el último piso de la casa vecina, sal al exterior y llega a una posición desde la que puedas ver el punto débil del desván. Dispárale y vuelve con el soldado. Termina la conversación y decide su destino. Entre las recompensas se incluye un Retorno del Residuo, un consumible que recupera los Catalizadores perdidos al morir. Acabar con su sufrimiento también te recompensa con Catalizadores.
Miedo a la oscuridad - Ciudad de los Huérfanos
Durante tus conversaciones con los Ratones en la ciudad, escucha su petición de iluminar las alcantarillas. Los niños tienen miedo de los pasadizos oscuros, y puedes ayudarles sin buscar una llave rara en otra región. Cuando entres en las alcantarillas, enciende todas las antorchas apagadas, comprobando con cuidado los pasadizos laterales. Si la misión sigue activa, es que te has dejado al menos una.La recompensa importante aquí es mejorar la actitud de los niños hacia William. No recibirás un Ámbar adicional por ayudarles. Lo mejor es completar esta tarea mientras exploras los túneles inferiores para encontrar los dibujos y realizar la misión de los padres. Así no tendrás que volver hasta el final por un rincón oscuro después de haberte despedido mentalmente de las alcantarillas.
Mamá y Papá - Ciudad de los Huérfanos
En la alcantarillas Linterna, habla con los niños en la madriguera situada detrás de la escalera, al otro lado del pasadizo. Te darán Queso y te pedirán que alimentes a sus padres. Sigue el camino principal hacia abajo hasta llegar al cofre que contiene la Llave de las alcantarillas. Quema las enredaderas doradas de la izquierda y vuelve a hablar con los niños en la siguiente habitación.Los padres están en la celda de la derecha. No los ataques. Matarles hace fracasar la petición y te priva de la recompensa. En lugar de luchar, entra en la habitación a la derecha de la celda, rompe las cajas y agáchate para atravesar la abertura que descubras. En la pequeña habitación, activa la caja de música en el suelo.Mientras suena la caja de música, vuelve a la celda, abre la puerta y coloca el Queso en el plato. Después, vuelve a hablar con los niños a través de su madriguera. Por la solución pacífica recibirás un Regalo de bigotito y Catalizadores, y los Ratones recordarán tu ayuda. Puedes dejar las armas completamente fuera del plan. Esta misión no requiere que derrotes a los padres.Image unavailable
Caza de monstruos: todos los 17 dibujos en la Ciudad de los Huérfanos
La misión comienza cuando recoges el dibujo del primer niño. No hay ningún cazador especial que te dé un contrato. Simplemente recoge el dibujo cerca de la Plaza del Tribunal Linterna. Todos los 17 dibujos están en la ciudad y las alcantarillas, y recoger el último completa automáticamente la misión. Consulta las entradas de tu diario a medida que avanzas. El orden de recogida no importa, solo conseguir el conjunto completo.
Dibujos cerca de la Plaza del Tribunal
Empieza con cuatro dibujos alrededor de la primera Linterna:
Lancero. En la pared junto al río, doblando la esquina desde la madriguera de los niños. Desde la plaza con la guillotina, baja por la calle y busca unas escaleras que llevan al agua.
Soldado resucitado. En un árbol justo al lado de la Linterna de la Plaza del Tribunal.
Aullador. Atraviesa el túnel en llamas, gira a la izquierda y revisa el pequeño callejón sin salida de la derecha.
Voluntario. En el edificio con cajas en la primera habitación. Mira a la izquierda de la rampa inclinada que lleva al segundo piso.
Image unavailable
Dibujos cerca de Shamble Street
Recoge ocho dibujos más en la siguiente parte de la ciudad:
Guardia eterna. Después de salir del edificio donde encontraste el dibujo anterior, gira hacia la zona en llamas y vuelve a girar a la izquierda. El dibujo está en un hueco de la pared.
General Lothaire. En las cajas de un carro cerca de la entrada al siguiente túnel en llamas.
Zapador. En la casa con las barreras que puedes controlar. Desde la habitación donde estaban los dos enemigos a distancia, déjate caer por la abertura de la derecha y sal rápidamente de la zona envenenada. El dibujo está en la pared de la siguiente habitación grande.
Molino de la matanza. Después de cruzar el patio usando el garfio, no bajes por las escaleras. Entra en la habitación de la derecha y mira dentro del armario.
Madre de la plaga. Sube a lo alto de la casa cerca del soldado de Misericordia. En cuanto pises el balcón, gira a la derecha.
Civiles tambaleantes. Cerca de la pendiente que lleva al siguiente pasadizo en llamas, revisa la pequeña zona con escaleras a la izquierda. El dibujo está sujeto a una columna.
Resto del Regimiento de Hierro. En una columna junto al edificio que hay más allá de la gran plaza con la torre. Rodea su esquina frontal derecha.
Esfinge. Sube a la torre, baja por la tirolina y rodea el edificio de las alcantarillas por la derecha. El dibujo está al final del pasadizo.
Dibujos en las alcantarillas
Los cinco dibujos finales están en los pasadizos inferiores:
Granadero. En la habitación abierta con una criatura colgada del techo. Salta al otro lado y revisa la pared de la derecha.
Carroña. En la bifurcación, ve a la derecha por debajo de las tablas, usa el punto de agarre y llega a la escalera cerca del atajo a la Linterna. Baja a la zona inferior envenenada. El dibujo cuelga a la derecha, junto a una pasarela de madera.
Monstruosidad desconocida. En la sala circular, abre la puerta lateral con la llave de las alcantarillas. Usa el garfio para llegar al lado opuesto y gira a la derecha hacia el callejón sin salida junto a la verja cerrada.
Abominación. Sigue por este camino hasta llegar a la bifurcación antes del túnel circular. Examina la pared de la izquierda.
Figura desconocida. Sigue avanzando hasta llegar a la salida exterior. En el borde de la plataforma junto al agua, gira a la derecha alrededor de la esquina. La última imagen está en la pared.
Tu recompensa por completar el conjunto es Material de transmutación esencial y el logro Caza de monstruos. No necesitas volver a derrotar a todos los enemigos representados. Esto es una búsqueda del tesoro, no un contrato para matar 17 monstruos.
Dos torres - Fortaleza
Cerca de la Puerta principal Linterna, lee el Aviso de toque de queda. Explica que las puertas locales están conectadas a piras de señales. Tienes que subir a ambas torres y encender dos fuegos de señal. No importa el orden, siempre que ambas estén encendidas.Cuando hayas terminado, regresa al pasadizo recién abierto cerca de la Linterna de Travesía Linterna. No hay una recompensa aparte por la entrada del diario, pero encontrarás un cofre con Material de transmutación de nivel alto justo a la izquierda de la puerta. No lo pases por alto solo porque el objetivo de la torre ya esté completado.
El Coro - Prisión de Napoleón
Completa esta línea de misiones antes de abandonar la prisión definitivamente. Durante la huida, busca en la sala de la izquierda donde hay un instrumento musical. Encontrarás Diario del alcaide de la prisión - Parte uno sobre la mesa. Sube hasta la gran sala con soldados patrullando y vigas bajo el techo, y después examina la puerta cerrada al final del largo pasillo. Si explorar sin armas resulta demasiado incómodo, puedes recuperar primero tu equipo.Después, recoge los documentos y la llave en este orden:
Diario del alcaide de la prisión - Parte dos. Sobre una mesa en la pequeña sala cerca de donde encuentras la llave de la armería.
Llave de la capilla. Sobre una mesa en una sala lateral que contiene un recuerdo, al otro lado de la planta superior.
Carta al cuartel general - Lista de prisioneros fallecidos. Detrás de los cuerpos del interior de la capilla que acabas de desbloquear.
Sigue escapando con la carta. Después de salir de las alcantarillas y llegar a la ciudad, examina el tablón justo al lado de la Linterna y fija el documento en él. Solo entonces El Coro aparecerá como completado. Recibirás un Regreso del remanente consumible como recompensa.
La fortuna olvidada - Prisión de Napoleón
Esta es otra misión que deberías completar antes de abandonar la prisión. Encuentra la celda cerrada que contiene un objeto llamativo y después registra las celdas contiguas. La Nota del prisionero pide a alguien que queme el cuerpo de un prisionero ahorcado, lo que te indica dónde buscar una forma de abrir la puerta. No pierdas el tiempo intentando usar llaves normales de otras partes de la prisión.Usa fuego en el cuerpo indicado y recoge la Ganzúa de plata que revela. Llévala de vuelta a la celda cerrada, abre la puerta y recoge el tesoro. La secuencia es sencilla: nota, cuerpo, ganzúa, celda. Antes de marcharte, asegúrate de haber recogido realmente el objeto del interior, no solo de haber abierto los barrotes.
Los juramentados - Siete emblemas de la Guardia Eterna
La misión secundaria más larga de esta lista comienza cuando derrotas a uno de los guardias especiales. Cada uno deja tras de sí un Emblema y una Pirámide de piedra misteriosa. Tendrás que encontrar a los siete enemigos en distintas regiones para abrir una cámara secreta en la Fortaleza. No tienes que encontrarlos en un orden específico.Algunas rutas solo se vuelven accesibles después de desbloquear nuevas habilidades, así que no intentes completar toda la línea de misiones al principio. El pasadizo bloqueado del Campo de batalla requiere un arma de fuego, algunas cornisas requieren la habilidad de usar el garfio y la zona envenenada de la ciudad requiere la Transmutación de escudo. Si tienes problemas para ganar los duelos, nuestra guía para parar y contraatacar debería ayudarte.
Dónde encontrar a los siete guardias
Visita las siguientes ubicaciones y recoge un emblema de cada enemigo:
Valen Duroc - El Campo de Batalla, Arco de la Ofensiva. Da media vuelta en la Linterna, vuelve a subir por los acantilados y continúa más allá del campamento hasta la bifurcación con enemigos. A la izquierda, dispara al punto débil de la pared. El guardia espera detrás del pasadizo recién abierto.
Lucien Lafontaine - Valle de las Cenizas, Camino Demolido. Desde el lugar donde derribas la escalera del atajo, baja por el camino cubierto de maleza. Detrás del grupo de tres enemigos, toma la bifurcación de la izquierda.
Jean Pierre Polnaire - Cavernas, Mina Antigua. En la siguiente zona, usa la caja suspendida de una grúa para cruzar al otro lado. Sube por la escalera y usa la caja para llegar a la plataforma superior. Al final del camino hay una cueva separada con el guardia.
Etienne Vauclair - Aldea Derruida, Mercado. Vuelve a atravesar el carruaje y gira a la izquierda en la bifurcación. Cuando puedas interactuar con las estructuras especiales de Nephtoglobin, sigue esta bifurcación hasta la cueva.
Severin Susse - Cañada Maldita, Aguas Profundas. En el tramo largo antes de la iglesia, busca la zona circular con un fardo de heno y un enemigo que lleva un cañón. Rodea el heno por la isla de la derecha. El guardia está junto a un edificio.
Adrien Cassell - Ciudad de los Huérfanos, Calle Shamble. Avanza por la gran puerta del atajo hacia el río y gira a la izquierda hacia la cuesta con dos enemigos altos. Abajo, cruza la zona envenenada de la izquierda usando tu habilidad de protección, entra en la casa y dispara al punto débil. El guardia espera al final del camino lateral.
Bastien Beaufort - Fortaleza, Patio. Sigue el pasillo bajo el estandarte colgante y gira a la izquierda en la sala grande. Derrota al guardia monstruoso y luego inspecciona el cuerpo que deja atrás. Solo recibirás los objetos de misión necesarios después de esta interacción.
Cómo abrir la cámara secreta y completar la misión
Después de recoger todos los emblemas, recibirás la Losa de piedra misteriosa. Regresa a la sala de la Fortaleza donde luchaste contra Bastien e inspecciona el lado opuesto. Busca el símbolo de los Juramentados en la pared y usa la losa para abrir el pasadizo. Dentro, lee el El códice de los Juramentados sobre la mesa. Esa es la última acción necesaria para completar la misión.Image unavailableRegistra los dos cofres de la cámara. Uno contiene un Frasco de ferrofluido vacío, mientras que el otro contiene Material de hoja quintaesencial. La cadena de misiones también desbloquea un logro propio. Si la pared no responde, cuenta tus emblemas y vuelve a comprobar el cuerpo del guardia final. Aquí, derrotar a un enemigo y recoger su objeto de misión no siempre son lo mismo.