Guía del poder militar y las batallas en Graveyard Keeper 2: unidades, zombis y defensa
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Guía del poder militar y las batallas en Graveyard Keeper 2: unidades, zombis y defensa

Antonio Bennett 26.09.2026 18:38 0
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Las batallas en Graveyard Keeper 2 se desbloquean mediante las primeras misiones de Herbert y se convierten gradualmente en un sistema de progresión independiente. Un buen equipo para el Guardián por sí solo no basta. Antes de cada operación importante, el juego comprueba tu poder de defensa total, que procede de los escuadrones de zombis, los mercenarios contratados y las defensas preparadas en los barracones.Al principio, basta con contratar a los cuatro mercenarios y construir un par de barricadas, pero la batalla final requiere 144 puntos de defensa. A continuación, explicaremos cómo se calcula el poder de defensa, cómo equipar a los combatientes zombis, cómo desbloquear escuadrones adicionales y cuánto poder necesitas para cada batalla de la historia.

Cómo desbloquear las batallas

El sistema completo de batallas se desbloquea mediante la cadena de misiones de Herbert. Primero, debes mejorar el cementerio y después llevarle 3 puntos de fe, lo que desbloquea los barracones. En la siguiente etapa tendrás que elevar la calidad de los barracones a 12 y fabricar una campana mágica. Toda la ruta inicial hasta el primer contraataque está cubierta en nuestra guía de todas las misiones de Herbert.
La mayoría de las operaciones posteriores comienzan en puestos de guardia cerca de los distritos que intentas liberar. Antes de cada batalla, aparece una ventana de preparación que muestra el poder de defensa mínimo requerido y el número máximo de escuadrones que puedes llevar. Si no cumples aunque sea uno de los requisitos, no podrás iniciar la batalla.
La mayoría de las batallas solo están disponibles el Día de la Pereza. Las excepciones son Irrumpir en el puerto, los dos combates de alcantarilla, Irrumpir en el sótano de los baños y Sewerena. Estas pueden iniciarse cualquier día. Algunas operaciones de varias partes comienzan su segunda batalla inmediatamente después de la primera, por lo que no tienes que esperar hasta la semana siguiente.

Cómo se calcula el poder de defensa

El valor requerido aparece junto al icono de la espada en la ventana de preparación. El juego suma el poder de defensa de los combatientes zombis seleccionados, los mercenarios contratados, las barricadas y las torres de arqueros almacenadas en los barracones. Llevar armas o materiales de construcción en el inventario no sirve de nada. Solo cuentan las tropas y defensas preparadas para la batalla.
Las barricadas y las torres de arqueros contribuyen al poder de defensa incluso antes de entrar en el campo de batalla. Por ejemplo, tres Barricada I estructuras almacenadas en los barracones proporcionan un total de seis puntos de defensa. Cuando comience la batalla, podrás colocar esas estructuras en las posiciones defensivas disponibles durante la fase de preparación.
Los dos combates de alcantarilla funcionan de otra forma: allí no se pueden usar barricadas ni torres de arqueros, así que debes alcanzar el poder de defensa requerido únicamente con escuadrones. Esto hace que Combate de alcantarilla II, que requiere 24 puntos de defensa, sea especialmente adecuado para mercenarios completamente mejorados.

Cómo crear unidades de combate con zombis

Un escuadrón puede contener hasta cuatro zombis. Sin embargo, un trabajador resucitado normal no cuenta automáticamente como combatiente. Para que un zombi se una a un escuadrón de combate y aporte poder de defensa, debe llevar armadura y llevar un arco o una pica.
El poder de defensa de cada combatiente procede de estos dos objetos equipados. Las mejores armas y armaduras aportan más:
  • Arco simple y Arco reforzado: 1 punto de defensa cada uno;
  • Arco de batalla: 2 puntos de defensa;
  • Arco pesado: 3 puntos de defensa;
  • Pica simple y Pica ligera: 1 punto de defensa cada una;
  • Pica de batalla: 2 puntos de defensa;
  • Lanza de caballero: 3 puntos de defensa.
La armadura sigue la misma progresión: Armadura oxidada no aporta poder de defensa, Armadura de bronce aporta 1, Armadura de hierro suma 2, Armadura de acero suma 3, y Armadura de maestro suma 4.Por ejemplo, un zombi que lleva Armadura de maestro y lleva un Arco pesado aporta siete puntos de poder defensivo. Cuatro combatientes equipados de la misma forma proporcionan 28 en total, por lo que más adelante suele ser más eficiente invertir en unos pocos escuadrones bien equipados que depender de grandes cantidades de defensas débiles.
La calidad del cadáver en sí no añade poder defensivo directamente. Es importante para la progresión de los zombis y los talentos relacionados, pero la aptitud para combatir depende principalmente de la armadura y el arma equipadas por cada combatiente. En nuestra guía de zombis de Graveyard Keeper 2.

Cómo desbloquear espacios de escuadrón adicionales

Al principio solo puedes llevar un escuadrón al combate. Los espacios adicionales se desbloquean con Emblemas del defensor, que se conceden por victorias concretas de la historia. Al final puedes desplegar hasta cuatro escuadrones a la vez.Emblemas del defensor Los emblemas del defensor se conceden por Romper el cerco del puerto, Distritos orientales: Exploración activa, Purga de los distritos centrales: parte I y Romper el cerco del sótano de los baños. Tras obtener otro emblema, regresa al cuartel y úsalo para desbloquear un espacio de escuadrón adicional.
No confundas el número de espacios de escuadrón disponibles con el número de escuadrones que debes llevar. Si una batalla permite dos escuadrones, no tienes que ocupar ambos espacios. El único requisito es alcanzar el poder defensivo mínimo.

¿Cuánto poder defensivo proporcionan los mercenarios?

Los cuatro mercenarios del cuartel combaten como un único escuadrón. Una vez contratados, proporcionan 8 de poder defensivo. Después puedes mejorar su equipo, primero con 3 lingotes de hierro y más tarde con 3 lingotes de acero, lo que aumenta el poder defensivo del escuadrón a 16 y después a 24.Mientras están contratados, los mercenarios ocupan automáticamente un espacio de escuadrón disponible. Esto es especialmente importante en las primeras batallas, que solo permiten un escuadrón. Si los mercenarios ya están contratados para la próxima operación, no puedes sustituirlos por tu propio escuadrón de zombis.
El pago sigue activo hasta que ganas una batalla con ellos. Perder no consume el contrato, pero después de una victoria debes volver a pagar antes de usarlos en otra operación. Su tarifa aumenta gradualmente de cinco platas a un oro. Tras completar la misión Inflación, el pago cambia a 3 vinos de calidad oro. Todos los precios y las mejoras de equipo aparecen en nuestra guía de mercenarios de Graveyard Keeper 2.

Barricadas y torres de arqueros

Las defensas se preparan mediante el área de construcción del cuartel. Independientemente del tipo concreto, su contribución al poder defensivo depende del nivel de la estructura:
  • Nivel I: 2 de poder defensivo;
  • Nivel II: 4 de poder defensivo;
  • Nivel III: 6 de poder defensivo.
Una barricada estándar se utiliza principalmente para bloquear a los enemigos. Las barricadas fortificadas tienen más durabilidad, las barricadas con pinchos dañan a los atacantes cuando reciben golpes y las torres de arqueros disparan automáticamente a los enemigos desde lejos. Por tanto, dos estructuras con el mismo poder defensivo pueden rendir de forma muy distinta en una batalla real.Antes de un ataque, todas las defensas disponibles aparecen durante la preparación del campo de batalla. Coloca las barricadas en pasajes estrechos y a lo largo de las rutas principales que utilizan las oleadas enemigas, mientras que las torres de arqueros funcionan mejor en posiciones desde las que puedan seguir disparando sin convertirse inmediatamente en el primer objetivo del enemigo. Las estructuras que sobreviven a la batalla regresan al cuartel, mientras que las defensas destruidas deben reconstruirse.El cuartel también dispone de un espacio limitado para las estructuras militares. Estandartes de victoria, que se conceden por varias operaciones de la historia, amplían esa zona. Por tanto, en la fase final del juego no solo deberías mejorar las defensas, sino también el espacio disponible para almacenarlas.

Cómo funcionan las batallas

Tras confirmar la composición de tu ejército, pasas a un campo de batalla independiente, pero el combate no comienza de inmediato. Primero puedes colocar las defensas disponibles y situar tus escuadrones. El tiempo de juego se detiene durante esta fase, así que no tienes que apresurarte.
Cada escuadrón se controla mediante su estandarte. Mientras llevan el estandarte, los combatientes siguen al Guardián. Déjalo en el suelo y el escuadrón permanecerá cerca de esa posición. Esto resulta especialmente útil al capturar objetivos: lleva a tus zombis hasta una bandera enemiga, coloca su estandarte cerca y ayúdalos a mantener la zona hasta completar la captura.En la mayoría de las operaciones, debes capturar todas las banderas enemigas y mantener el control hasta que terminen todas las oleadas. No basta con derrotar a los enemigos que aparecen en pantalla, porque pueden llegar más grupos mientras el temporizador siga en marcha. Pierdes inmediatamente si el enemigo captura tu base o la salud del Guardián llega a cero.Hay cuatro excepciones sin banderas enemigas: Purga de la plaza del mercado, Operación PATATA: Parte II, Batalla final y Sewerena. En estas batallas, solo tienes que mantener viva tu base hasta que terminen todas las oleadas enemigas.

Por qué no comienza la batalla

Si el botón Iniciar no está disponible, comprueba primero el equipo del guardián. Todas las batallas normales requieren una espada y armadura corporal equipadas en los espacios correspondientes del cinturón de herramientas. Un arco no sustituye a la espada, aunque planees luchar exclusivamente a distancia.A continuación, comprueba el día de la semana y el requisito de poder defensivo. La mayoría de las batallas solo pueden iniciarse el Día de la Pereza, y ya debes alcanzar el poder defensivo requerido durante la ventana de preparación. Recuerda también que los mercenarios no remunerados no aportan nada, mientras que los zombis sin armadura y sin arco o pica no cuentan como combatientes.

Todas las batallas de la historia y requisitos de poder defensivo

Las operaciones siguientes siguen la progresión principal de las batallas, con los dos enfrentamientos de las alcantarillas cerca del final. Algunas ramas de misiones pueden completarse en un orden ligeramente distinto, así que céntrate principalmente en el nombre de la batalla que acabas de desbloquear.
  • Abrirse paso hasta el puerto: 12 de poder defensivo, 1 escuadrón. Recompensa: 1 emblema del defensor, 6 de gelatina de zombi, 4 de gratitud de la ciudad.
  • Distritos orientales: exploración activa: 12 de poder defensivo, 1 escuadrón. Recompensa: 1 emblema del defensor, 6 de gelatina de zombi, 4 de gratitud de la ciudad.
  • Purga de los distritos orientales: 20 de poder defensivo, 2 escuadrones. Recompensa: 1 estandarte de la victoria, 6 de gelatina de zombi, 4 de gratitud de la ciudad.
  • Purga de la plaza del mercado: 22 de poder defensivo, 2 escuadrones. Recompensa: 6 de gelatina de zombi y 4 de gratitud de la ciudad.
  • Purga de los distritos centrales: Parte I: 36 de poder defensivo, 2 escuadrones. Recompensa: 1 emblema del defensor, 6 de gelatina de zombi, 4 de gratitud de la ciudad.
  • Purga de los distritos centrales: Parte II: 56 de poder defensivo, 3 escuadrones. Recompensa: 1 estandarte de la victoria, 6 de gelatina de zombi, 4 de gratitud de la ciudad.
  • Cerrar la compuerta occidental: 56 de poder defensivo, 3 escuadrones. Recompensa: 10 de gelatina de zombi y 8 de gratitud de la ciudad.
  • Batalla en el lago: 64 de poder defensivo, 3 escuadrones. Recompensa: 10 de gelatina de zombi y 8 de gratitud de la ciudad.
  • Operación PATATA: Parte I: 72 de poder de defensa, 3 escuadrones. Recompensa: 10 gelatinas de zombi y 8 de Gratitud de la ciudad.
  • Operación PATATA: Parte II: no hay un nuevo umbral de poder de defensa; se usan 3 escuadrones. Recompensa: 10 gelatinas de zombi y 8 de Gratitud de la ciudad.
  • Cerrar la compuerta oriental: Parte I: 80 de poder de defensa, 3 escuadrones. Recompensa: 10 gelatinas de zombi y 8 de Gratitud de la ciudad.
  • Cerrar la compuerta oriental: Parte II: no hay un nuevo umbral de poder de defensa; se usan 3 escuadrones. Recompensa: 10 gelatinas de zombi y 8 de Gratitud de la ciudad.
  • Abrirse paso hasta el sótano de los baños: 88 de poder de defensa, 3 escuadrones. Recompensa: 3 llaves para saqueadores, 1 estandarte de victoria, 4 gelatinas de zombi, y 1 emblema del defensor.
  • Pelea en las alcantarillas I: 8 de poder de defensa, 1 escuadrón. Recompensa: 3 llaves para saqueadores, 4 gelatinas de zombi, y 3 de Gratitud de la ciudad.
  • Pelea en las alcantarillas II: 24 de poder de defensa, 2 escuadrones. Recompensa: 3 llaves para saqueadores, 4 gelatinas de zombi, y 3 de Gratitud de la ciudad.
  • Batalla final: 144 de poder de defensa, 4 escuadrones. Recompensa: 3 llaves para saqueadores, 4 gelatinas de zombi, y 3 de Gratitud de la ciudad.
La operación final pertenece a la línea de misiones del Dios Antiguo y conduce al palacio. En nuestra guía de todas las actividades del Dios Antiguo.

Sewerena: las siete rondas

Además de las batallas de la historia, las alcantarillas contienen Sewerena, una arena independiente con siete rondas consecutivas. Puede iniciarse cualquier día, y cada nueva ronda se desbloquea al completar la anterior. Aquí no hay banderas enemigas. Solo tienes que defender tu base hasta que terminen todas las oleadas.
Los requisitos aumentan de la siguiente manera:
  • Ronda 1: 36 de poder defensivo, 2 escuadrones;
  • Ronda 2: 48 de poder defensivo, 2 escuadrones;
  • Ronda 3: 64 de poder defensivo, 3 escuadrones;
  • Ronda 4: 76 de poder defensivo, 3 escuadrones;
  • Ronda 5: 88 de poder defensivo, 3 escuadrones;
  • Ronda 6: 104 de poder defensivo, 3 escuadrones;
  • Ronda 7: 116 de poder defensivo, 4 escuadrones.
Sewerena resulta especialmente útil para conseguir Llaves de saqueadorLlaves de saqueador. Las dos primeras rondas otorgan cuatro llaves cada una; la tercera y la cuarta, cinco cada una, seguidas de siete, siete y diez. Las llaves se utilizan para encargar saqueos a Davy el Puñal en el Club del Muelle, así que completar la arena sigue mereciendo la pena incluso cuando tu ejército ya es lo bastante fuerte para la historia principal.

Cómo prepararse para las batallas del final del juego

Cuando los requisitos alcanzan unos 50-60 puntos de poder defensivo, depender exclusivamente de las Barricada I estructuras resulta cada vez menos práctico. Empieza a mejorar la armadura y las armas de tus luchadores zombi y utiliza las defensas para apoyar a tus escuadrones en lugar de sustituirlos. Cuatro zombis bien equipados pueden proporcionar más poder defensivo que una fila entera de barricadas iniciales y, además, ayudarte a capturar objetivos.Los mercenarios con todas sus mejoras siguen siendo útiles casi hasta el final del juego gracias a sus 24 puntos de poder defensivo. Sin embargo, recuerda que ocupan automáticamente un espacio de escuadrón. Si tus propios escuadrones de zombis ya son considerablemente más fuertes, puede ser mejor no contratar a los mercenarios para una batalla concreta y mantener ese espacio disponible.Antes de las batallas largas, abastécete también de Pociones de curación El Guardián solo tiene 100 puntos de salud, y morir termina la operación al instante, independientemente de lo bien que estén funcionando tu base o tu ejército. Pociones de motivación zombi aumentan temporalmente la velocidad de ataque de tus luchadores zombi, mientras que las Pociones de daño aumentan el daño del Guardián y, después de que los mercenarios reciban su primera mejora de equipo, también potencian sus ataques.Y, lo que es más importante, no consideres el poder defensivo requerido una señal de que tu ejército puede encargarse de la batalla automáticamente. El número solo determina si puedes iniciar la operación. La colocación de las defensas, la posición de los escuadrones, la gestión de los estandartes y la participación del propio Guardián siguen siendo cruciales, especialmente en las batallas del final del juego, donde los enemigos atacan desde varias direcciones a la vez.

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